MÉTRAGE
EXPLIQUÉ
Cette page propose une explication plan par plan du métrage et, à l’image de ce site, les traite de façon très premier degré, même les plus risibles d’entre eux. Bien que chaque plan bénéficie d’une explication individuelle, celle-ci ne prend véritablement son sens qu’au sein du déroulé global du métrage. Il est donc recommandé de suivre la chronologie plan par plan afin d’en comprendre pleinement la progression. Si vous ignorez certains passages, vous risquez de manquer des éléments de contexte, rendant certaines explications plus difficiles à appréhender.
Dernière chose : l'explication du métrage ne suffit pas, à elle seule, à couvrir l'intégralité du projet. Pour en saisir pleinement le sens, il est également nécessaire de lire les paroles ainsi que leurs explications, disponibles sur la page Tracklist
1am Détruire

Écran titre
Comme tout écran titre, celui-ci doit indiquer au spectateur dans quoi il s’engage. Ainsi, le rouge souille le blanc et le grain s'empare de l'image.

La Grenade
Si l'univers de Mindbomb, et plus globalement de Ce qui Saigne devait ressembler à quelque chose, ce serait à ça. Ce plan synthétise absolument tout. La symbolique de ce fruit s'éclaircira tout au long de notre avancée dans le métrage, à travers l’explication de ses divers aspects comme le rouge, les dents, les draps en arrière-plan, l’obsession de l'organique… Tout ce qu’il ce qu’il savoir à ce moment-là, c’est que ce fruit incarne l’univers dans lequel nous nous apprêtons à plonger pendant les 32 prochaines minutes.

La chose sous le lit
Absolument tout y est (l'animation, la photographie, le cadrage amateur, la référence culturelle grossièrement intégrée…). En une seule scène, on comprend tout l’esprit du projet. Je ne pouvais pas rêver d’un meilleur premier plan. Je me devais d’affirmer la volonté amatrice assumée du projet dès que je le pouvais.
Dans la diégèse, le protagoniste est réveillé par son téléphone (dont l’écran affiche 1:00). Un créature semble se cacher sous son lit



Bienvenue
Je vais reprendre les mots de la faq : Au lycée, j’ai voulu donner vie aux idées et dessins que je traînais avec moi depuis l’enfance. J’avais déjà une sorte de petit univers (bien moins défini qu’aujourd’hui) et je voulais lui donner vie en dehors des dessins sur mes cahiers (je n’étais bon qu’à ça).
J’avais déjà l’idée de clipper chaque son, mais je vivais une période extrêmement compliquée qui m’a fait mettre de côté ce projet. Après une grosse reconstruction, j’ai décidé de reprendre le squelette de ce projet et d’y donner vie pour honorer l’enfant que j’ai été et qui n’a pas pu le faire.


Le miroir
On reste dans le cliché et le côté court métrage étudiant. Le protagoniste ne voit pas son reflet quand il se regarde parce qu'il se fuit. Mais dès l'instant où il baisse les yeux, son reflet apparaît. Son reflet est d'ailleurs parfaitement normal (pour l'instant. C'est à se demander pourquoi il fuit).
Le plan affirme par contre la volonté de donner une caméra à un enfant pour qu'il puisse s'exprimer. Après ce plan là, faut plus s'étonner de la mise en scène.

Omniprésence féminine
On est dans un projet fait par un homme + de son point de vue passé, donc encore plus immature. Ça pousse forcémeent à l’objectification de la femme. C’est une vision qui est “critiquée” tout au long du projet mais qui reste présente. La figure féminine n’est qu’un objet de fascination redessinée pour correspondre à la vision que le protagoniste s’en fait.
+ Le plan montre l’objectif vers lequel se diriger. Son téléphone l’a réveillé pour qu’il aille rejoindre une meuf. La façon dont elle est presentée comme une simple silhouette et un “objectif” appuye l’idée du point de vue macsulin de merde.




Stuff
Dans la mise en scène la plus cliché possible, le protagoniste “s’équipe” de tout ce dont il a besoin pour sortir. Le petit inventaire en haut à gauche enfonce encore plus le côté amateur des plans, je trouve, et c'est parfait. Si le spectateur survit à ça sans soucis, il sera apte à recevoir ce que le métrage a de meilleur à offrir.
Dans l'inventaire, on peut voir la chaîne, le hoodie, la paire de chaussures et la sacoche du protagoniste. Ce sont des éléments qui ne servent qu'à caractériser le personnage. Il a le starter pack de n'importe quel random, sauf que chaque élément de ce starter pack est à l'image du protagoniste.
Ça laisse déjà entrevoir à quel point son environnement a une emprise sur lui, mais en même temps qu'il s'affirme suffisamment pour être en marge.


Stuff 2
Ce sont les plans parfaits pour conclure cette séquence. Le protagoniste enfile son outfit dans une mise en scène qui se prend hyper au sérieux mais qui est hyper maladroite. Y a pas plus “court métrage de collégien” que le moment où le protagoniste met sa chaîne. C’est parfait. Le ton est posé pour le reste du métrage.

Dehors
Ce plan marque la fin de l’intro, et cette intro c’est Comme un boss early game de From Software bien compliqué qui ferait le tri entre les joueurs déterminés et ceux qui abandonneront ici. C’est tellement lourd et bancal que ça ne gardera que les spectateurs prêts à assister à un métrage très série Z coded.
Cette lourdeur ce remarque bien véidemment dans ce plan avec la putain de grosse indication “dehors”. C’était pas nécessaire, ça ne sert pas forcément l'esthétique du projet, c’est juste grossier (mais c’est ça qu’on aime). Le métrage prépare le spectateur a ce qu’il y a tellement trop que parfois ce soit “contre productif” tout en gardant une cohérence.
On peut voir en ce plan un emprunt aux codes vidéoludiques avec la transition explicite vers une nouvelle zone. J’aurais dû caler un temps de chargement juste après, j’ai loupé l’occasion. Là, on ne comprend juste pas l’intention. On voit juste un mec traverser une porte. On peut considérer les plans sur les paysages comme un temps de chargement avant de retrouver le protagoniste, mais bon, c’est assez malhonnête.
Vous verrez, au cours du projet y a beaucoup d’emprunts plus ou moins subtiles (et plus ou moins intégrés) au jeu vidéo.

Premiers pas
Ces plans nous présentent rapidement l’environnement dans lequel évolue le protagoniste. L’animation par-dessus est une projection de son esprit. Le fait que les lignes embrassent aussi bien les paysages nous montre à quel point il se les est appropriés. Il ne fait qu’un avec son environnement. La grille brouillonne est une simili-grille de repère. Le fait qu’elle soit brouillonne nous montre que la façon dont le protagoniste analyse et s’approprie ces environnements est biaisée. Il applique son prisme subjectif sur ces lieux pour en tirer une vision qu’il croit vraie.

M le Maudit
La meuf avec qui le protagoniste à rendez-vous (et dont la notification l’a réveillé) se dirige vers le lieu où ils doivent se rejoindre.
Le plan est repris du film M le Maudit (1927) de Fritz Lang. Donc ceux qui ont la ref voient ce qui se prépare : elle se dirige vers sa mort. Le parallèle est exploité de façon plus que grossière, en allant même jusqu'à intégrer l'extrait du film auquel le plan fait référence. Si j’ai fait ça, c’est pour reprendre l'aspect très lourd de beaucoup de production de cinéma bis et d’annoncer le ton du métrage. Comme pour les plans d’avant, si le spectateur arrive à supporter un truc aussi lourd, alors il est prêt pour la suite et pour ce qu’est le métrage.
Le ballon est repris comme pour symboliser l'appât qui pousse la meuf à avancer + Des phrases se superposent sur l'écran et affirment la volonté du métrage d’etre un court métrage adolescent.


l'Outremangeur
Le plan est toujours repris du film M le Maudit (1927) de Fritz Lang. C’est même la suite directe du plan d’avant ou la petite fille marche, sauf qu'elle finit par croiser le tueur. Dans Mindbomb ça se transpose comme ça : la meuf arrive sur le lieu de rendez-vous, le protagoniste arrive sur les lieux, se transforme en monstre et la dévore.
Ça reprends les codes du cinéma bis où les gros monstres sont legion et où la violence faite aux femmes est omniprésente (voire même souvent esthtisée et quasi structurelle dans certains genres). Ça introduit deux choses
Premièrement, le métrage amorce une réflexion sur la prise de conscience des dérives de la masculinité et de leur impact. Il montre comment certains comportements immondes finissent par être normalisés, cautionnés,intégrés puis reproduits par les hommes sans que ceux-ci ne puissent voir le problème. Ces dérives s’ancrent jusque dans la culture populaire qui banalise tout ça.
Y a pas de volonté militante derrière ça. Si cette idée se retrouve dans le métrage, c’est simplement parce que cette prise de conscience m’a profondément bouleversé quand j’étais plus jeune. Du coup, elle avait naturellement sa place dans l’œuvre, pas comme un message à défendre (je prétends à rien du tout), mais plutôt comme le témoignage d’une réflexion et d’un cheminement personnel.
Deuxièmement, le métrage introduit l’Outremangeur, un monstre immonde en lequel le protagoniste peut se transformer. Nous verrons son sens plus tard, on aura l’occasion de le revoir.
L’idée c’était quand même d’aller plus loin que simplement reprendre des codes. Je voulais les reprendre et me les réapproprier pour qu’ils gagnent un sens nouveau dans le contexte du métrage.

Intertitre
Pour l’amour du cinéma, je commence déjà à intégrer une référence mal digérée par le projet. Étant donné que mes projets sont des images muettes avec une bande-son par-dessus, qu’est-ce qui les sépare du cinéma muet ? Beaucoup de choses en vrai, mais c’est quand même propice pour caler une référence en glissant un petit intertitre typique du cinéma muet.

Régurgitation
l'Outremangeur vomit les chaussures. C’est pour garder la nature grotesque et parfois ridicule des monstres du cinéma bis (tout autant dans le concept que dans l’apparence). + Ça permet de laisser une trace de ses actes dans le monde. Parce que je ne l’ai pas dit mais les meurtres de l'Outremangeur sont une représentation du mal que commet le protagoniste (de quelque façon que ce soit).

Lorem ipsum
Dans “M le Maudit”, une fois que la petite Elsie Beckmann est tuée, on a le droit à pleins de plans sur la ville silencieuse. On comprend que quelque chose de grave s'est passé. Dans Mindbomb, les paysages glitchent et dégoulinent via un effet After Effect mal intégré (pour garder la vibe série Z). L'image subit le même sort que la victime.

Lorem ipsum
“Même marginalisé, il y a le social”, sous-entendu que le protagoniste n’est pas isolé socialement, bien qu’il ne se sente pas moins seul pour autant. C'est pour cette raison que ce plan est le seul de tout le projet qui évoque la vie sociale du protagoniste. On montre qu'elle existe, mais son absence fait comprendre le peu d'intérêt qu'elle possède.

Le fœtus
Du monstre sous le lit, ce fœtus ne reprend que l'esthétique, car il est tout à fait inoffensif. Il est simplement le symbole du refus de faire face à ses responsabilités du protagoniste. Sa responsabilité principale étant le fait de devoir affronter la vie et de se prendre en main.
Qu'est-ce qui implique plus de responsabilités qu'un enfant ? Pas grand-chose, je crois (j'ai pas réfléchi super longtemps). Et ce fœtus malformé est comme l'enfant dont le protagoniste ne voudrait pas s'occuper. Il préfère le cacher sous son lit et faire comme s'il n'existait pas.
Il faut se dire que s'il prenait juste le temps de considérer ce fœtus, tout le projet n'aurait pas lieu. En faisant face à ce qu'il essaye de fuir, le protagoniste s'engagerait sur la bonne voie. Il pourrait affronter la vie au lieu de fuir. Malheureusement, on est dans une bad ending qui dure 32 min.
Si le fœtus saigne, c'est uniquement pour attirer l'attention du protagoniste. De toute façon, qu'est-ce qu'il pourrait faire d'autre vu sa condition ?

carte de "Lavanville"
C'est très maladroit, mais c'est une des premières tentatives du projet de faire du world building. Même en embrassant le côté série Z, j'aurais sûrement pû mieux faire que juste filmer une map sans aucun contexte.
Mais ça s'inscrit dans une certaine logique narrative. On rencontre d'abord le protagoniste, puis les décors dans lesquels il évolue (à échelle humaine), pour enfin avoir un aperçu du monde plus globalement.
La ville reprend la carte de Morioh (JoJo’s : Diamond is Unbreakable) tout en y intégrant les vrais éléments constituant l'environnement du protagoniste (urbanisme immonde paradoxalement collé à des champs, mer rouge…)
Il commence déjà à y avoir ce mélange entre fiction, réalité et à quelle point la culture du protagoniste façonne sa vision du monde.

Carte d'Île-de-France
Après avoir vu la ville, voici le monde dans lequel on va évoluer durant 32min.
On verra plus tard (dans 2am) pourquoi le monde n'est constitué que de l’Île-de-France. À ce moment-là, on peut suggérer que c'est parce que le protagoniste n'a jamais rien vu d'autre.
Malgré tout, on voit que des chemins semblent mener vers d'autres destinations, même si elles semblent bien lointaines. Ces chemins sont un espoir d'ouverture qui disparaîtront dès le son d'après. Ça fixera la règle selon laquelle le monde évolue avec l'état d'esprit du protagoniste.

La nappe cramoisie
L'eau à une place très importante symboliquement dans Mindbomb. Elle symbolise le poids de l'environnement et du mal-être du protagoniste.
À ce moment là, les paroles nous disent “J’l’aisse croupir la nappe cramoisie”. Sous entendu que l’idée de laisser “croupir” cette eau signifie aussi qu'elle n'est pas souvent en mouvement. Elle s'accumule et le protagoniste se conforte dans sa condition. Il est conscient du mal qui croupis en lui mais ne lutte pas contre.
C'est ce que les paroles affirment, pourtant l'image nous montre de l’eau en mouvement. Cette incohérence est volontaire. Ça montre que ce que le protagoniste pense croupir est en réalité en mouvement. Cette eau et ce qu'elle symbolise est en mouvement constant et dialogue avec le protagoniste sans qu’il ne s'en rende compte. Elle l’influence passivement.
Ça rejoint aussi les thématiques comme la pulsion de vie, le côté inarrêtable du capital mis en marche, du déterminisme historique, de la dialectique Hégélienne… Rien ne stagne, tout est pris dans un mouvement historique. Les forces en présence se répondent, s’opposent, se transforment et c’est ce frottement permanent qui met le monde en marche.

Lorem ipsum
À l'origine, on devait faire ce plan ou mon crâne sort d’une mare de sang mais on a pas pu. À la place, j'ai repris un plan similaire du film Ça (2017) d’Andrés Muschietti. L’idée et le symbolisme restent les mêmes + on garde l’inclusion grossière de références culturelles.
Ce que le plan raconte, c’est la façon dont le protagoniste essaie (métaphoriquement) de faire en sortant de l’eau. L’eau est symbole de violence, de poids et de pression. Il a donc du mal à en sortir, et même quand il en sort, il en est recouvert et garde donc ce poids sur lui.

Lorem ipsum
Le fœtus a saigné sur une longue distance, et une bague gît au milieu de la flaque de sang. Qu’est ce que ça veut dire ? Qu’est ce qu’il veut ? Que représente cette bague ? On verra ça dans 2am. Tout ce qu’il faut savoir, c’est que le foetus met en avant cette bague pour “punir” le protagoniste de ne pas venir le chercher sous le lit.

Lorem ipsum
Ok, là c'est le moment où tout se joue par rapport aux références culturelles : comment et pourquoi sont-elles intégrées de cette façon tout au long du métrage.
La mise en scène de Chouffin qui présente sa collection sur YouTube en 2012 est super importante (et pas juste pour le clin d'œil). Elle parle du rapport qu'entretient le protagoniste avec sa culture (quasiment uniquement populaire). Il la pose sur un piédestal, la surinterprète et croit qu'il peut s'en contenter. Il est vraiment dans un mindset Chouffin.
Les références culturelles ont beau inonder le métrage, ici, on en fait le point central. Et ce que le plan montre et la façon dont il le montre expliquent l'avalanche de références tout au long du métrage. Ça pose les bases du rapport entre le protagoniste et sa culture, mais aussi entre le métrage et celle-ci. On aura l'occasion d'en reparler plus tard.

Lorem ipsum
Tout Mindbomb traite les problèmes liés à l’esprit via la chair. Le protagoniste ressent un mal-être, alors il s’arrache les nerfs. L’idée c’est de rendre cette violence psychologique hyper graphique en la traitant de façon littérale.
Si le protagoniste ressent un stress intense, au point que ça lui tordre les tripes, alors il y aura un plan où il se les arrache. Si il y a un moment où ressasser des souvenirs douloureux est insupportable, alors il trouvera un moyen de s'exploser le crâne.

Lorem ipsum
On reste sur la même voie, qui consiste à rendre tangibles des maux qui ne le sont pas. Pour se calmer, le protagoniste écoute de la musique. Ainsi, une fois qu’il s’est arraché les nerfs, il suffit de les poser sur un vinyle en marche pour les apaiser.


Mon bouquet de nerfs
L'expression "bouquet de nerfs" viens du son éponyme de Noir Désir. C'est pas un son que je stream forcément, mais le concept de bouquet de nerfs m'a tout de suite parlé. C'est super visuel, je voyais déjà la façon dont le protagoniste allait creuser dans sa chair pour venir cueillir ses nerfs un à un afin d'en constituer un bouquet. Le protagoniste pourrait contempler son mal-être et le sentir vibrer dans ses mains. Je trouve l'image super forte.

Lorem ipsum
Les nerfs s'apaisent.

Le témoin
Quelqu'un tombe sut les traces du meurtre et devient “le témoin”.




Lorem ipsum
Avant de commencer Mindbomb, j'avais eu l'idée de créer un lore RTR. C'est-à-dire que tous nos projets allaient s'ancrer dans le même univers et se faire référence (plus ou moins subtilement). Les journaux ont été créés pour fêter la naissance de cet univers partagé et l'expliciter. Le but était d'ancrer miaooss!!, Micro et moi dans cet univers et de le rendre crédible et palpable.
C'est vraiment à peine un mois avant de commencer le tournage que j'ai eu l'idée du lore RTR. J'en ai directement parlé aux autres et tout le monde a approuvé. Tout le monde était trop hype et, en même temps, ça m’évitait d'avoir à trouver 8000 articles placeholder à mettre dans mes faux journaux (ouais, ils étaient déjà prévus avant le lore RTR).
Si le journal s'appelle le Lavanville, c'est lié à miaooss!! Toute la RTR habitait dans la même petite ville de banlieue parisienne complètement morte et on avait tous le seum. Dès ses premiers sons, miaooss!! l'appelait déjà Lavanville. Comparer notre ville à une ville cimetière de Pokémon, ça a instantanément raisonné en moi. Sans le vouloir, miaooss!! posait spontanément les bases d'un réel univers (qu'il développera par la suite).
Je me suis emparé des bases qu'avait posées miaooss!! et me les suis réappropriées.


Lorem ipsum
“Roots of my Guts” est le premier vrai projet de Micro. C'est un projet hyper influencé par les slashers et notamment Halloween (1978) de John Carpenter. Le truc de la silhouette impassible qui stalk, ça l'avait fasciné. Peu de temps avant Mindbomb, on avait fait un shooting pour la tenue et il l'avait postée sur Insta. Je trouvais ça cool de donner vie au Boogeyman jusque dans les journaux de la ville.


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Les chaussures sont restées sur place. Le témoin a préféré passer son chemin. On aurait pu croire qu’il allait se passer un truc de fou avec ce personnage, mais non. Il à un rôle qui va à l'encontre de ce qu’il devrait incarner.
Avec la suite du métrage (surtout 2am) on apprendra que le protagoniste se plaint de son environnement tout autant qu’il alimente le mal qui y est inhérent. On pourrait cependant se demander ce qu’il en est des autres gens peuplant cet univers. Bah, grâce au témoin on le sait. La population est passive et il ne faut pas compter sur elle non plus pour régler le problème.
Dans tout le projet (et ceux d’après) il y a une forte tendance a tout essentialiser pour montrer à quel point le point de vue du protagoniste est biaisé, ou pour faire ressortir au maximum certains aspects/thématiques.
+ Les chaussures sont des air force 1 blanches parce qu'à cette époque absolument toutes les meufs en portaient. C’était une façon originale, ancrée dans le quotidien et cohérente avec le projet de symboliser les femmes.


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Je devais évidemment mettre le son "Shiney" de miaooss!! pour le représenter. C'était un symbole de réussite après des années de taf (avec l'invitation à Rêves Party 4). Le clip a fait le tour de Twitter. On n'avait jamais eu autant d'exposition. S’il y avait bien un évènement récent à célébrer, c'était ça. C'était vraiment un symbole d'espoir, ce son. On en reparlera dans 11am. L’accent est également mis sur le projet “FREE FROM LAVANVILLE” de miaooss!!. Ça a son importance dans le lore et IRL. Ce projet exprime la fierté de miaooss!! d’avoir réussi à quitter notre ville pour aller vivre à Paris. C’est pas très loin, mais ça change tout.
2am La Pluie


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La pluie commence à tomber. Dans Mindbomb, l’eau est un symbole récurrent. Elle est présente dans tous les sons via les paroles, tout comme la couleur rouge. L’eau est un symbole de poids, d’oppression et de violence. Là il pleut littéralement du sang, c’est évidemment une illustration de la violence omniprésente, voire inhérente à l’environnement.
Le refrain clame “La pluie est rouge cette nuit” comme s’il s’agissait d’un événement hors norme. C’est appuyé par le “CETTE nuit” qui marque le côté exceptionnel et surtout par le fait que ça n’existe pas la putain de pluie de sang. Mais au vu de l’univers dans lequel évolue, ça ne parait pas si absurde. Tout est déja rouge.
On passe donc d’un événement exceptionnel au premier abord à quelque chose de totalement ancré dans le quotidien du personnage. La pluie est rouge cette nuit, comme d’autres nuits auparavant. Le protagoniste est juste averti que ça peut arriver et y est préparé.










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Chaque refrain de 2am est composé de la même façon. Ils sont scindés en deux parties qui traitent d'un axe thématique précis qui développe l'univers. Chacune des ces parties commence avec un panneau d'affichage de gare qui affiche 2:?? Et des chaînes qui sont secouées. Les chaînes symbolisent évidemment la recherche de liberté qui semble impossible. Ce sont des entraves invisibles et pourtant bien concrètes.
Ce premier refrain commence sur le souterrain d'une gare. L'idée derrière ce plan c'est de montrer que l'urbanisme et la modernité ont beau être caractérisés par des matériaux froids, rigides et sans vie, elle se comporte comme un truc organique (comme les rues semblables à des artères). La modernité vient s'étendre sous terre comme si ses racines s'étaient implantées profondément et continuaient à se développer. C'est faire comme si la modernité avait quelque chose de primaire, parce que je n'ai jamais rien connu d'autre + la façon dont la planète entière est gangrenée et baisée de façon irréversible.
Le plan suivant nous montre le ciel, comprimé par le béton qui prend les 2 tiers inférieurs de l'écran, et bientôt par celui qui s'affiche légèrement dans le coin supérieur gauche de l’écran. À ce stade la le ciel est comprimé mais pas encore totalement prisonnier, ce qui ne durera pas longtemps. Ciel compressé/enfermé = liberté compromise.
Il y a un plan furtif d’un parking souterrain vu de dehors.
Le plan de la rambarde n’a pas spécialement de sens, il n’est là que pour continuer de dresser le portrait de cet environnement bâtard entre le métal, le béton et la crasse.
Retour sur le parking. C’est moche et visuellement hostile. Le grill qui sépare l'intérieur de l'extérieur du parking fait passer l'autre côté pour une prison, peu importe le côté duquel on se trouve.
Intervient ensuite un plan qui nous fait comprendre que le sol foulé par les gens les oblige à avoir constamment la tête écrasée sous le béton (grâce à la figure du périph). Le pire c’est qu’on ne voit même pas le fond, comme si s’enfoncer là dedans était une condamnation, alors que c’est le quotidien de tous les gens qui peuplent cet environnement.
Dans le plan suivant, on voit que le fond du passage souterrain pour rejoindre le metro est blanc, car la pluie ne peux pas y tomber. Ce serait donc une métaphore d’un endroit safe, permettant d’échapper à cette violence. Sauf que c’est un cul-de-sac qui oblige les gens à retourner dehors, sous la pluie. Personne ne peut y échapper, il n’y a pas d'issue.
+ Même quand la grille est ouverte le métro ne sert qu'à partir d’un endroit où la pluie tombe pour se rendre à un autre.
Ce dernier plan, c'est de la folie pure. À lui seul, il illustre tout ce que le projet à tenter de faire avec l'urbanisme. A la place du ciel se trouve un toit de béton. Un semblant de ciel est visible au-dessus de ce toit avant de se refaire écraser par un nouveau toit. Genre, le ciel a perdu toute sa grandeur, il est contenu entre le béton et l'acier. On se croirait dans Blame!










Lorem ipsum
La deuxième partie de ce premier refrain enchaîne des plans d’œuvres ayant marqué mon enfance.
Ça commence avec un plan de Mario 64 DS, ou je filme directement la DS comme le faisaient les petits aux débuts de Youtube. Ce jeu c’est vraiment toute mon enfance, c’est un putain d’appel à l’aventure et à l’imaginaire. Ça a été mon premier ailleurs vidéoludique.
Sur le plan d’après, je suis clairement en train de flex en lisant mon exemplaire des Fleurs du Mal limité à 3000 exemplaire et orné d'une couverture rigide d'un rouge magnifique.
C'était impossible de faire Mindbomb et de name-drop 8000 références sans y inclure Baudelaire. C'est évidemment un père spirituel (trouver le beau dans le laid, la drogue, la macabre, la vulgarité, l'ailleurs, l’ici, l'art…). Bon après, son œuvre à lui est vraiment d'une précision chirurgicale contrairement à la grossièreté qui caractérise Mindbomb. On voit aussi des vinyles qui me tiennent à cœur mais je ne vais pas m'attarder dessus.
Puis on a le droit à un extrait de Batman the Animated Series (1992). J’ai tellement regardé cette série dans mon enfance. + Allez check l’opening il est incroyable.
Ensuite, c’est un plan qui nous montre Carnage dans la série animée Spider-Man : The Animated Series (1994). Si j’aime autant Carnage, c’est parce que son design est incroyable (tout comme son concept de symbiote), qu’il reflète mon amour des monstres, et qu’il possède un potentiel créatif infini. Il peut modeler son corps comme il veut, y faire pousser des extensions… Je ne le comprenais pas encore, mais je trouvais en lui toute mon obsession pour le fait de maltraiter la chair afin de la magnifier tout en essayant d’apporter une folie visuelle.
On arrive sur un plan qui montre le comics Daredevil : Born Again de Frank Miller et David Mazzucchelli. C’est un des meilleurs récit que Marvel puisse proposer + Daredevil est mon super-héros préféré. La découverte de ce comics a été un choc.
Le plan d’après montre mon jeu préféré : Forbidden Siren. Je ne peux pas m’étendre ici tant ce serait long, allez voir la page “inspirations” pour en savoir plus. C’est la seule œuvre de ce refrain qui n’est pas liée à mon enfance mais elle est si importante pour moi que je devais la faire figurer aux côtés des autres œuvres marquantes.
L’avant dernier plan nous montre la fin du film Vol au-dessus d’un nid de coucou (1975) de Miloš Forman. C’est mon tout premier gros choc cinématographique. Quand j'étais petit (genre 6/7ans) mon daron regardait le film et j’était à côté. Je ne comprenais pas tout ce qui se passait, j'étais grave impliqué. Le film me confrontait à plein de choses que je ne pouvais pas comprendre et à des scènes d'une immense violence (surtout psychologique). La fin est gravée dans ma mémoire à tout jamais. J'étais beaucoup trop jeune pour voir/comprendre le film mais j’ai quand même pu recevoir toute sa puissance émotionnelle.
Le refrain finit par l’explosion du mur Maria (dans Shingeki No Kyojin, mon manga préféré), ce qui indique que le chemin pour la quête de liberté du protagoniste commence dès maintenant.


Lorem ipsum
On retrouve encore une comparaison qui vise à opposer et en même temps rapprocher la chair et l’urbanisme. Ici, un dos plein d’hématomes est comparé à un bout de verre brisé par les coups. À noter que le sang est sous la plaque de verre, tout comme les hématomes sont du sang sous la peau et non des plaies ouvertes. Ça va avec l'érotisme et la vision du monde totalement perturbée du protagoniste.


Lorem ipsum
On commence à être un peu plus plongé dans la psyché du protagoniste et son aliénation totale. Son imaginaire, sa sensibilité et son aliénation lui font dresser des parallèles qui n'ont aucun sens (mis à part part pour lui). Comment ça des long cheveux féminins sont semblables à une coulée de sang sur une façade de bâtiment ? Ça va être difficile de remettre en question le fait qu'il ait vraiment sa propre vision du monde qui l'entoure.
Ce plan nous montre à quel point tout ne fait qu'un dans son esprit, au point de pouvoir créer un lien entre un corps froid fait de béton et du vivant. Il est tellement déconnecté du réel que pour lui, tout n'est qu'élément du décor dans lequel il évolue. Même le vivant ne l'est pas, et peut donc être mis au même niveau.
Ou vu dans l'autre sens : Tout est propice à la contemplation et la fascination.

Lorem ipsum
C’est un parallèle avec l’état du protagoniste. La guitare est souillée par le sang, et ses cordes ont été coupées. On a beau vouloir en jouer, aucun son n’en sortira. De la même façon, le protagoniste est incapable de s’exprimer ou de se faire entendre (une idée reprise à la fin du son et dans 7am).

Lorem ipsum
Même dans ces conditions, c'est-à- dire en ayant un toit (celui de la voiture) qui nous protège de cette violence, celle-ci est toujours perceptible (la rouge derrière la fenêtre). Même si la pluie brouille l'image, rien ne change. La violence se ressent, elle n'a pas besoin d'être une image nette pour être comprise. Elle peut se contenter d'être ce rouge omniprésent à l'extérieur. Dans cet environnement, t'es jamais à l'abri.
Ce plan évoque évidemment l'enfance. Je pense que cette image nous rappelle toutes ces nuits où nos darons conduisaient et qu'on se retrouvait sur les sièges arrière à regarder la pluie ruisseler sur la fenêtre.
Dans une voiture, même si la pluie ne touche pas, tu la vois. Ça exploite le fait que depuis qu'il est petit, le protagoniste perçoit qu'il y a quelque chose qui ne tourne pas rond.
Parce que ouais, il faut être clair. Quand je parle de violence, je ne tiens pas un discours réactionnaire qui vise à dire qu'à chaque coin de rue tu peux te faire planter ou tirer dessus.
La violence dont je parle est bien plus passive. Elle est omniprésente, insidieuse, systémique et se glisse dans tous les aspects de nos modes de vie. Elle est celle qui n'est même plus perçue tant on est constamment plongés dedans.

Lorem ipsum
La pluie (symbole de violence) vient même influer sur la vision de l'érotisme du protagoniste. Ça peut se rapprocher du bail de conditionnement masculin qui pousse les hommes à reproduire des schémas sociaux immondes sans même se rendre compte qu’ils y contribuent.

Lorem ipsum
Je ne pouvais pas mieux associer ces deux obsessions : le quotidien et le rouge qui souille le blanc. Cette reprise irréversible du liquide sur le support, qui l’envahit, le transforme, et change définitivement la nature même de ce qui était censé rester pur… C'est un plan banal mais extrêmement parlant.
Sans oublier que le sang suggère qu'il y a eu une blessure. Le sang du protagoniste souille le blanc, symbole de pureté. Si c'est vraiment le cas, il se sent tellement sale que son sang lui-même devient un symbole de corruption.

Lorem ipsum
La pluie continue de tomber.










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Avant de commencer à décortiquer ce refrain, il faut qu’on parle d’un truc. Les dents sont un symbole récurrent dans Mindbomb. C’est pour utiliser une certaine imagerie et des thématiques liées à l’enfance. On dit que quand un enfant dessine les dents très pointues et qu’il met vraiment l’accent sur elles, c’est qu’il est “troublé”. Ça va avec l’idée du projet et ça s’accompagne des dents de lait qui tombent pour devenir des crocs monstrueux. Le fait de rêver de perdre ses dents est aussi souvent relié à l'anxiété et à la perte de contrôle. Le refrain enchaîne ces plans :
- Une Nintendo DS (avec Mario 64 DS) qui évoque un enfant qui chill en jouant à la console.
- Big contre-plongée sur des costumes impersonnels. La contre-plongée nous montre évidemment un rapport de domination et inspire le danger. La cravate de Yoshikage Kira sur le costume central symbolise le monstre caché dans le mec random insoupçonnable au premier abord.
- Le plan d’après se focus sur la pince dans la poche du costume avec la cravate de Kira. Cette pince est accompagnée d’un mouchoir déjà tâché de sang. Le boug n’en est pas à son coup d’essai.
- Du sang coule sur la couette ou se trouvait la DS. La barbarie remplace l’amusement.
- Les dents de l’enfant et la pince baignent dans une mare de sang. (sous entendu de la création d’un traumatisme qui suivra l’enfant toute sa vie).
- La spirale confirme cette idée de spirale traumatique définie par les dents dans laquelle l’enfant s’enfoncera toute sa vie.
- Le plan du HUB semble casser le ton et le discours, mais pas du tout. Mon enfance à fait de moi ce que j'étais au moment de faire Mindbomb. Cette façon de voir cette chambre d’enfant comme un HUB en découle directement.
- Le dernier plan nous montre un doigt de femme (symbole sensé être rassurant) demandant le silence quant à ce qu’il vient de se passer. Ça à deux sens. Soit le silence est utilisé par l’enfant afin de se protéger, soit ce silence lui est imposé et personne ne fera rien pour lui.
Ce refrain est un des plus fort car il englobe absolument tous les traumas de l’enfance, du moins grave au plus grave (même si c’est pas con de quantifier). Bref, si je fais ce projet, c’est pour l'enfant que j’était, et le cours temps qu’a duré ce plan est dédié à tous ceux qui se sont sentis concernés par ce plan, quelle qu'en soit la raison. Force aux enfants que vous étiez, et encore plus de force à ce que vous êtes.










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Ce refrain là traite de la naissance de la sexualité chez le protagoniste. Il est constitué de ces plans là :
- La sacoche du protagoniste dont les lèvres sont mises à la verticale. C'est le moment où des détails auparavant ordinaires se mettent à avoir un sens lubrique dans notre esprit.
- Ensuite il y a une rose magnifiquement mise en scène. C'est juste la métaphore d'un vagin suintant qui est édifié comme un objet désir et de fascination.
- La flèche indiqué le chemin au protagoniste pour assouvir ses pulsions nouvellement découvertes.
- Le sang dessine ensuite les formes d'un corps de femme translucide. C'est une représentation de l'imaginaire sale du protagoniste qui fantasme sur le corps féminin et le dessine comme il l'idéalise (avec violence, le rouge, tout ça…).
- Le protagoniste croque dans la chair. Il a commis sa première fois. La façon dont c'est illustré nous montre bien qu'il y a un problème dans sa façon d'aborder la sexualité. Pour lui, c'est un acte de violence. Ça ne veut pas dire qu'il fait subir de la violence ou quoi que ce soit à sa partenaire. Mais ça veut dire qu'il est aliéné jusque dans sa sexualité. Celle-ci n'est qu'un acte de consommation parmi tant d'autres et qu'une énième manifestation d'une violence omniprésente.
- Même une fois consommée et démystifiée, la rose reste un objet de fascination. Le protagoniste n'est qu'un homme (dans ce qu'ils ont de plus pitoyable).
- La flèche va désormais vers le fond du cadre, indiquant au protagoniste de s'enfoncer dans cette voie. Une fois la sexualité découverte, il est impossible de faire machine arrière.
- Bon, les doigts pleins de liquide visqueux, est ce que j'ai besoin de développer ? On peut néanmoins voir une planche à découper en fond. L'acte sexuel est vraiment un acte froid et violent pour le protagoniste. Comme une bouche plantant la lame en acier froid de son couteau dans un bout de bœuf.

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Comment évoquer le quotidien en putain d’Île-de-France sans les transports en commun ? C’est le genre de petits plans de remplissage qui, cumulés, contribuent vraiment au world building.

Ailleurs c'est ici
Une des phrases les plus importantes de tout le projet. On est dans un bail baudelairien où le protagoniste bande sur un ailleurs idéal. Ce serait une destination où tous ses problèmes n’existeraient plus, où tout serait parfait. Étant donné qu’il a une compréhension extrêmement limitée du monde qui l’entoure, il ne sait même pas à quoi ressemblerait cet ailleurs. C’est aussi lié au fait qu’il ne sait pas quels problèmes ce lieu réglerait. Tout ce qu’il sait c’est que quelque part, il existe un lieu où il aurait le droit d’exister.
Mais c’est là que “Ailleurs c’est ici” intervient. Cette phrase est une réponse lucide à cet “Ailleurs”. Cette phrase montre que le protagoniste sait que son mal-être n’est pas lié à une situation géographique mais à sa condition. Où qu’il soit, son mal-être le poursuivra. Alors “Ailleurs” c’est nulle part et partout à la fois, car ça n’existe pas. Autrement dit “Ailleurs c’est ici”.
C’est pour cette raison que la carte de Mindbomb est constituée uniquement de l’Île-de-France qui flotte sur un immense océan de sang. Quelle raison d’aller voir ailleurs si c’est partout la même merde ? Autant rester là où on se sent chez soi.

Une génération procédurale ratée
L’urbanisme et l’agencement de certaines villes sont tellement étranges qu’ils peuvent parfois être comparés à une génération procédurale ratée.
La façon dont le neuf côtoie le vieux, les bâtiments condamnés, les bouts de trottoir découpés puis replacés, laissant place à des changements de textures dissonants, les immondes structures modernes qui brisent l'harmonie visuelle, l'empilement de structures…
C'est encore plus visible en banlieue qui semble être une map de test ou l'harmonie visuelle est le dernier des soucis des devs. Ça s'ajoute à la notion de destruction du beau au quotidien.

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La ville est contenue dans le flacon d’Euphon, comme si à travers sa prise de substance, le protagoniste prenait l’ascendant sur son environnement (bien que ça ne soit qu’une illusion).

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La pluie continue de tomber.

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En un plan, tout l’univers urbain immonde dépeint par le projet est synthétisé.
Depuis le sol, le ciel est presque introuvable. On ne le voit pas vraiment, parce qu’il est écrasé par le périph. Et même s’il est bien présent au-dessus, il se fait rattraper aussitôt, recouvert par une autre putain de masse de béton. Ici, le ciel n’a rien d’ouvert ou de libre. Le ciel est enfermé/contenu dans le béton.
Le pire c’est qu’après deux grosses couches horizontales bétonnées qui obstruent la vue, il y a aussi de longues colonnes de béton se dressent verticalement et coupent l’horizon. Elles finissent d’enfermer le ciel. Le fait que le sommet des tours aillent au-dessus du ciel et dépassent le cadre leur donnent une dimension infinie. C’est comme si elles étaient aussi hautes que la pression qu’elles exercent.
Mais la pire partie c’est le tiers inférieur du cadre qui montre le sol. Il est hyper texturé, limite agressif et super sombre. L’image des villes qui volent la lumière (la vie) est appliquée littéralement. Là où le protagoniste évolue (en bas), c’est super sombre, à cause des structures urbaines immondes. L'environnement est invivable. Le boug évolue dans les bas-fonds.
Le dernier détail c’est l’animation qui vient se superposer à ce plan en prise de vue réelle. Le plan de la ville se suffisait à lui-même dans ce qu’il voulait raconter. L'animation vient appuyer encore plus sur ce qu’il raconte en posant dessus la sensibilité, le ressenti et la subjectivité du protagoniste. La pluie (animée) n’est qu’une manifestation du ressenti de violence omniprésente ressentie par le protagoniste. Sa présence ici ne fait que confirmer ce que le plan affirmait à lui-seul.










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Ce refrain traite de l'urbanisme comme prison et développe un peu le world building du projet. Il est constitué de ces plans :
Il commence avec un montage qui agence des tas de clichés urbains entre eux afin d’explorer cette idée d’urbanisme semblable à une génération procédurale ratée.
Puis, on a une succession de grillage qui bloquent l’horizon.
On à aussi le droit à une bouche degout qui avale la pluie. Sachant que la pluiee symbolise la violence, on peut comprendre ici que celle ci tombe du ciel, ou plutôt du béton qui l'enferme et vient ensuite s'immiscer dans les profondeurs de cet environnement. Tout réponse sur cette violence, jusqu'aux fondations du sol qu'on foule. Ça donne encore plus une dimension de cage géante. Tout en haut, il y a du béton qui bloque tout, et tout en bas, il y a les racines du mal + l'horizon est bouché. + La bouche d'égout peut être vue comme la bouche de la ci
Après on a un plan sur la gare que j'ai le plus pris dans ma vie je pense : celle de Garges-Sarcelles. C'est un des nombreux plan un peu corny du projet. Le quai blindé est filmé à travers une grille comme si toutes les personnes présentes étaient prisonnières et que le lieu lui-même lannocait en mettant cette grille à disposition et à cet emplacement. C'est le bail simple du train de vie abominable et du salariat comme esclavage moderne et prise d'otage.
La pluie entre jusque dans les transports en commun, elle éclabousse tout et s'immisce partout. Ce plan vise à normaliser cette pluie constante, comme si elle ne sarretais jamais et était le statu quo du monde que Mindbomb développe.
Un plan montre le protagoniste marchant dans une gare, mêlé aux passants. Ça rappelle que le monde montré jusque-là n’est pas un décor : il est habité, traversé, subi. L’esthétique de Mindbomb ne décrit pas un paysage à distance, elle traduit ce qu’on ressent en le vivant au quotidien.
Et le dernier plan : un bout de viande accroché à un crochet, c’est comme ça que le protagoniste se sent. Ce n’est d’ailleurs pas un bout de viande, mais du tissu. C’est pour créer un lien avec les hoodies du protagoniste qui sont traités comme une littérale seconde peau et renforcer le lien entre textile et organique.










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Ce refrain se porte sur la quête de tales du protagoniste. Il est tellement en bas de sa quête d'élévation personnelle qu’il croit encore en la libération totale à travers l’argent.
Le premier plan est méta. Il ne s'ancre pas dans la quête d'argent du protagoniste mais la mienne, quand je me trouvais à sa place. Les Hoodies conçus pour Mindbomb avaient d'abord été pensés pour faire partie de la marque que je comptais lancer. De base tout mon univers devait être raconté via le textile et se voulait beaucoup plus monétisable.
Le protagoniste sort un flacon d’Euphon…
Puis,rentre du cash dans sa guitare. Sous entendu qu’il a parfois dû vendre des trucs pas ouf pour faire des tales. J’aime bien la dynamique des deux plans qui se répondent : le falcon sort, le cash rentre.
Ensuite, une lycamobile est placée dans un tel de merde (GG mes kheys de la gare de Garges pour les Lycamobiles dans vos chaussettes, vous avez carry).
Après, il se retrouve à cacher de l’argent dans une boite de jeu, comme un enfant qui cache ses secrets.
Le protagoniste saisit ensuite le tel dans lequel il avait placé la lycamobile. Ça ancre ses activités répréhensibles dans son quotidien, ce qui le rend un peu plus pathétique et misérable. Depuis le début du projet il ne fait que errer sans but. Les seules fois où il s’est déplacé en étant animé par un but, c’est quand il a dévoré la meuf dans 1am (parce qu'elle lui avait envoyé un message), et ici à cause de sa lycamobile. La vie de merde, zebi.
Les Sapes se retrouvent ensuite à défiler. C’est un rapport avec le premier plan ou je parlais de ma marque, mais aussi pour ancrer un peu plus le métrage dans le quotidien du protagoniste en montrant sa garde-robe.
Le protagoniste affiche un sourire, mais il a l'air étrange, forcé, pas forcément agréable, voire douloureux… C’est le truc basique de la façade pour survivre et en tant que déni. + Ça engage encore une fois l’imagerie des dents.
Ce refrain dit aussi : Petites sommes par petites sommes. En gros, il se salit et c’est même pas si worth.

Là-bas
Imagerie simpliste (voire niaise) du mur qui empêche d'accéder à la liberté. Le protagoniste est sur que derrière ce mur de béton (symbolisant son environnement) se trouve son ailleurs (là-bas). Mais qu’y a-t'il derrière ce mur ?


Là-bas II
L’ouverture dans le béton symbolise l’espoir de pouvoir s’extirper de cet environnement et donc d’accéder à l’ailleurs (là-bas). Le problème est que derriere ce trou se situe un autre putain de mur de béton. L’idée est simple : il n’y a pas d’échappatoire.


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On en arrive au discours cliché et pitoyable lié à l'amas de capital et biens pour se libérer de ses entraves. Cette conception limitée des choses ne fait que confirmer l'immaturité du protagoniste. Sa faim dévorante (liée à son vide intérieur) est montrée via cette bouche en forme de spirale sans fin. Elle avale toute la thune qu'elle peut (sous la forme des Pokédollars), mais boit aussi toute l'eau de l'océan de sang. C'est logique, s'il n'y a plus cet océan, alors l'ailleurs est accessible. Conclusion : l'ailleurs est accessible par l'accumulation de capital et de biens.
l’Outremangeur est une personnification de toutes les névroses que le capital peut créer chez un être. Ça s'observe sous tous les aspects de la vie du protagoniste.









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La pluie s’abat sur une bague, on en verra le sens plus tard
Puis, on retourne sur l’affiche de prévention sur l'Outremangeur issue de 1am
l’Outremangeur a encore frappé, des CD ont été croqués (les médias ont été consommés). S’ils flottent dans une marre de sang c’est parce que la culture populaire (et la façon dont il l'interprète et la considère) confortent le protagoniste dans son abrutissement.
Le sang/la pluie coule de la bouche du protagoniste. En gros, il reproduit la violence du système dont il fait partie.
On retrouve encore l’affiche de prévention.
Ensuite, le refrain montre une grille d’acier rouge (car elle incarne la violence). C'est un plan un peu corny (comme beaucoup) genre : C’est tellement explicite qu’on est en prison que les infrastructures qui composent nos quotidiens en reprennent l’imagerie. C’est la putain de violence visuelle du décor et la destruction du beau.
On finit sur le journal de prévention contre l'Outremangeur.











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Le protagoniste ramasse la bague montrée par le foetus dans 1am puis sur laquelle la pluie à coulée.
Le plan d’après est repris du film Grave (2016) de Julia Ducournau. Comme dans le film auquel il fait référence, le protagoniste n’est pas préparé à recevoir tout ce sang sur lui. Le sang qu’il reçoit est le symbole de la violence subie. Quand le rouge tache le balnc, ça ne part pas. Ce que ce plan nous montre c’est que cette violence subit sancre dans le protagoniste (visuellement via le hoodie blanc taché) et ne le quittera plus jamais, faisant partie integrante de son etre et influancant ce qu’il est.
Puis, il y a un court plan bizarrement intégré qui montre une grue illuminée vue au loin (même si on la distingue mal). C’est histoire de dire : une fois baisé par la violence et son environnement, la seule lumière que le protagoniste peut voir, c’est la fausse qui est elle-même émise par son environnement. Il est bloqué dans une boîte dont il ne peut pas voir l'extérieur.
Ensuite, le protagoniste fait un Peek a Boo. Le truc c’est que lorsque ses mains cessent de cacher son visage, bah, il a toujours pas de visage, ses cheveux le cachent. Ça exprime bien évidemment une perte d’identité et une désincarnation liée à l'acceptation de la bague. Parce que si on regarde bien, il porte désormais la bague ramassés quelques plans avant. Tous les indices posés avant nous permettent désormais de révéler le sens de la bague.
Depuis le début du métrage on a vu que la violence s'abattait sur cette bague, comme pour l’en imprégner. Quand le protagoniste la porte, il accepte consciemment (mais sans vraiment se sentir libre de refuser) de subir la violence de son environnement et se condamne à la répéter à travers ses actes. Ce n’est pas pour rien qu’elle est portée sur le majeur droit. cette bague est une condamnation, une sorte d'objet maudit.
Pendant un court instant, le protagoniste aperçoit son reflet dans des fragments de verre. Même fragmentée, cette vision lui est insoutenable (encore symbole de sa volonté de fuir ce qu’il est vraiment et de ne pas se prendre en main). Le rouge confirme le côté hostile de cette vision. Le protagoniste confirme sa volonté de s'enfoncer dans sa merde en écrasant son reflet.

La rage
La rage du protagoniste explose mais reste muette. Le monde lui est sourd. Le mutisme de ce cri est encore plus flagrant quand il est mis en parallèle avec la topline assez douce du son. On retrouvera cette idée tout au long du projet mais particulièrement dans 7am. + chaque arrêt sur image montre une figure incompréhensible, presque inhumaine, le rapprochant d’un monstre (donc de l’Outremangeur).

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La pluie faiblit, annonçant le passage à 3am. Le protagoniste aussi semble aller de l’avant : il a fini de nous montrer tout ce qu’il y avait à montrer, thématiquement, dans ce son. Enfin… on ne sait pas vraiment s’il va de l’avant. La caméra ne marche pas à ses côtés ; sans cut, on le verrait s’enfoncer dans cette prison urbaine, jusqu’à s’effacer complètement et disparaître.



compte à rebours
Le compte à rebours annonçant 3am commence.
3am Mindbomb pt.1

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Il est 3:00, un nouveau son commence.





Hub de chair
Toute cette structure de chair a été pensée comme une réplique d’un monde de New Super Mario Bros. DS. La toile de chair permet de se déplacer de niveau en niveau (chaque photo étant l’accès à un niveau). Sachant qu’on plonge dans chaque photo, à la fin du son, c’est comme si on venait de finir un monde entier de Mario Bros. J’ai vraiment essayé de retranscrire cette mécanique vidéoludique en vidéo (sauf qu'à la place des niveaux, c’est des souvenirs).





Fragments de souvenirs
À chaque plongée dans une photo, on se retrouve pris dans un souvenir du protagoniste. Ces souvenirs ont un début et une fin, c’est pour ça qu’ils prennent la forme d’un jeu vidéo au niveau linéaire. Le problème, c’est que ces environnements sont vides et ne nous révèlent pas ce dont le protagoniste parle. Son esprit est tellement confus qu’il n’arrive même plus à visualiser ce qu’il évoque. Tout ce qu’il peut faire, c’est ressentir, avoir les nerfs à vif.
À l'origine, chaque souvenir devait être un plan séquence linéaire montrant clairement le souvenir en question, jusqu'au moment où le protagoniste toucherait un objet rouge (symbole du drapeau d'arrivée).


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On se retrouve au cœur de la vie elle-même. C’est un tunnel de chair avec la lumière au bout. Sous entendu que la réponse au mal être du protagoniste se trouve dans la chair, le vrai, le concret, et non dans le fer et le béton. C’est une vision extrême et que j'extrapole volontairement pour vraiment opposer le “vrai” à l'aliénation née du capital diffusée dans chaque aspect de nos vies.
Les mouvements de caméra sont maladroits comme si le protagoniste titubait et n’arrivait pas à aller au bout de ce chemin vers la “vérité”.


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La caméra sort encore une fois de la photo, mais cette fois-ci on est plus dans le hub habituel. On est dehors, dans la réalité, comme si le Hub fictif avait empiété sur la réalité. Puis la caméra plonge dans la chair pour y faire apparaître le plan suivant : Les neurones.

Collision neuronale
Le protagoniste a cette peur de voir sa mémoire et son corps mourir petit à petit. Il se met à penser que lorsqu'il utilise ses neurones, ceux-ci s'entrechoquent entre eux au point de s'abîmer et de détériorer son esprit.
Cette impression que les neurones s’effritent entre eux vient aussi de la façon dont certains souvenirs douloureux peuvent avoir un impact physique au point de tordre les tripes. Est-ce qu'au-delà de causer une douleur morale, ces souvenirs n'abîmeraient pas “physiquement” l'esprit, lui aussi ? Dans Mindbomb, il y a toujours ce lien direct entre la chair et l’esprit.


Ailleurs, là-bas, qu'importe tant que ce n'est pas ici
Malgré l’évidence que son “Ailleurs” n’existe pas, le protagoniste ne peut cesser d’en rêver. Le plan est repris de la saison 3 de l’anime Shingeki No Kyojin (2013). Je l’ai repris parce que c’est un des plans les plus puissants de mon œuvre populaire favorite, mais aussi pour le parallèle symbolique. Le protagoniste, comme Eren, vit la désillusion de ce qui peut se trouver là-bas et c’est une nouvelle qui change entièrement leur rapport au monde (même si le protagoniste ne l’apprend pas à ce moment-là).
Plus la tristesse et la douleur du protagoniste grandissent, plus l'écran se couvre de grain, jusqu'à devenir illisible. C'est lié à la pensée d'un Ailleurs impossible mais aussi aux souvenirs qui tournent en boucle dans son crâne.

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On se retrouve à la gare de Garges-Sarcelles. On retrouve toujours ma volonté de présenter les lieux que je fréquente, le quotidien, la banlieue… Mais ce n’est pas qu’une question de décor, c’est aussi une question du contexte dans lequel on le montre.
C’est une gare : le protagoniste attend, se fait chier, point. Je montre ces lieux comme je les traverse au quotidien, pas pour les “réhabiliter” visuellement ni pour jouer au colon fasciné par la crasse. Tout ce que je fais c’est y ajouter ma sensibilité et la façon dont JE les perçois. + Ça contribue au world building.
Ça montre aussi la façon dont le protagoniste interagit avec son univers. Il dénote fortement et pourtant n'est qu’une ombre invisible qui passe parmi toutes les autres.

3:58 Smalltown Boy
Ce plan continue le travail du plan précédent (traitement du quotidien et de l’environnement). J’ai pris une pose que je prends naturellement et j’ai lancé le son Smalltown Boy. C’est un son que j’écoute souvent et qui colle thématiquement avec le projet.
+ Mindbomb à été filmé en 2023. À cette époque les téléphones n'avaient déjà plus de prises jack. Pour imiter 2015, j’ai dû caler les écouteurs entre le téléphone et ma main pour faire genre qu’ils étaient branchés.

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C’est un de mes plans préférés du projet, j’adore sa composition. Il ressemble à ce qu’on a pu voir dans 2am. Le béton et le fer sont omniprésents, le paysage est celui du quotidien, une lueur rouge émane de l’environnement lui-même… Sauf qu’ici, il y a une lueur d’espoir. Le ciel est ouvert dans le coin supérieur droit, vers là où se dirige le train à bord duquel est monté le protagoniste. Ça peut être interprété comme un symbole d'espoir.
On rappelle les bases obvious :
À gauche : ce qui est perçu comme le départ, l’origine, le passé, l’entrée dans l’image
À droite : ce qui peut évoquer l’aboutissement, l’avenir, la sortie, la conséquence
En haut : élévation, idéal, ciel, spiritualité, domination, liberté
En bas : matière, poids, chute, enfermement, mort, réalité terrestre
Coin en bas à gauche : point d’entrée assez naturel du regard
Coin en bas à droite : fin possible du parcours visuel, sortie
Coin en haut à gauche : début plus lointain, parfois idée ou apparition
Coin en haut à droite : accomplissement, fuite, ouverture, transcendance
4am Les anges s'endorment

4:00
Il est 4:00, un nouveau son commence.

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Bon là, ya rien a dire. Le protagoniste descend juste du RER D.

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Le protagoniste marche sous un tunnel dont on ne voit pas le bout. Je me sers du fait qu’il sorte de la gare (après être sorti du RER sur le plan d’avant) pour placer une représentation de son ressenti. On sent que l’instant est pesant et assez sombre.
On en a pas parlé sur le plan d’avant mais il y a un changement d’outfit parce qu’on passe dans une nouvelle phase du métrage qui impose un autre ton. Les outfits du protagoniste étant pensés comme des “secondes peaux”, ils doivent s'adapter à ce qu’il ressent et vit sur le moment. La signification de ce nouveau hoodie sera expliquée plus tard.


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Le cœur représente le protagoniste. Il se sent enfermé et crie. Son cri se propage dans la pièce mais y reste bloqué, tout comme lui. Personne ne peut l’entendre de l'extérieur.

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La dégradation de cet ange au fur et à mesure du son se veut être une réappropriation de la citation “Dieu est mort” de Nietzsche.
Ce que cette citation exprime, ce n’est pas qu’une punchline provocatrice venant d’un athée. C’est un constat que Dieu n’est plus au centre de la culture occidentale (et ça avec tout ce que ça implique). La morale et les valeurs judéo-chrétiennes qui régnaient se sont effondrées. Ce n’est pas un effondrement forcément volontaire, c’est une conséquence du déterminisme historique, qui nous a amené là. Pour progresser, la Machine devait passer par là.
Chez Marx, le capital se développe historiquement : d’abord centré sur l’organisation de la production et de l’économie, il tend ensuite à s’étendre comme une totalité, jusqu’à déterminer l’ensemble de la vie sociale, des rapports humains aux formes culturelles elles-mêmes. La mort de dieu est un des signes de l'ascension du capital à sa forme “achevée” ou intégrale”. Le protagoniste est à l’image du monde dans lequel il évolue : totalement aliéné.
L’ange qui meurt n’est pas une volonté de ma part de bander sur les valeurs judéo chrétienne ou de faire du conservatisme. C’est plus une représentation de la douleur existentielle qu’amène ces temps nouveaux : ceux où Dieu est mort. Je ne glorifie pas le passé, j’exprime mon amertume envers le présent.

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J’ai pensé et filmé cette partie comme les vidéos youtubes maladroites des petits qui filment leurs legos pour faire des histoires. Donc au lieu de gérer les zoom et scrolling sur mes dessins dans des logiciels de montage, j’ai tout fait en direct. Ça implique ce côté extrêmement amateur, les petits problèmes de rythme et les ombres involontaires qui apparaissent lorsque je me déplace. Ça commence par l’Outremangeur qui mange encore une victime au fond d’une ruelle.



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La caméra sort de la ruelle et va sur la droite avant de croiser un mec. Il regarde sa montre, il est évidemment 4:00. Quand il relève les yeux de sa montre, il a déjà dépassé la ruelle. Ce mec était le seul à pouvoir voir l’horreur commise par l'Outremangeur mais était tellement pris dans son mode de vie de sous-homme qu’il est passé à côté sans rien remarquer. Ça reprend l’idée d’un mal tellement ancré dans le quotidien qu’il en devient invisible.

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La caméra replonge alors dans la ruelle avant de séléver au-dessus des toits et de nous laisser apercevoir toute la ville. Celle-ci copie directement l’artwork de la map zombie Shadows of Evil issue de Call of Duty : Black Ops III. C’est un des lieux m’ayant le plus marqué de tous mes voyages vidéoludiques. J’était obligé de lui faire référence dans un projet qui enchaîne à ce point les références culturelles + l’ambiance mystique de la map collait avec 4am.
Même si ma ville est basée sur une map préexistante, je me la suis appropriée (kebab, affiche snuff, affiche miaooss!!...).

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Le plan de la ville alterne avec une version corrompue par l’Outremangeur, qui domine la ville. On reste sur cette idée du mal omniprésent au quotidien car lié à un système (lui-même lié à un mode de production). Ce plan nous montre aussi que si l'Outremangeur est une partie du protagoniste, il est surtout une incarnation du mal enraciné dans le système/environnement. S’il s’incarne à travers le protagoniste, c’est parce que celui-ci s'est totalement abandonné à son environnement.


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Dieu meurt.


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Le protagoniste porte sa solitude sur lui. Sa manche est un écho direct à ce qu'il est en train de vivre : une longue marche solitaire, la nuit, qui le fait alterner entre la nuit noire et la lumière des lampadaires. Pour qu'on en arrive à ce que son apparence reflète ça, c'est que c'est loin d'être la première nuit qu'il passe à errer seul et sans but apparent.

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Dieu meurt

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Y’a pas mieux pour illustrer toutes les nuits passées à marcher seul dans la nuit. La caméra n'a aucune proximité avec le protagoniste, elle le regarde de loin (avec une certaine froideur), alors qu'il est perdu dans un cadre immense. Le mec est totalement seul et la route semble aussi interminable que ça solitude.
Ce qui rend cette route interminable c'est son homogénéité (tout se ressemble) et surtout la régularité des lampadaires. Le protagoniste passe de l'ombre à la lumière un nombre de fois indéterminé. Il le fera tant que le soleil ne s'est pas levé.
Il y a peu de plans qui montrent réellement le protagoniste, et quand c'est le cas, il se contente de marcher. C'est parce qu'il est perdu et en quête de sens. Le protagoniste marche dans une direction différente à chaque fois qu'il apparaît, et ces directions ont toutes un sens. J'ai gardé la lecture picturale (genre regarder à droite c'est le futur, à gauche c'est le passé, etc…). Pour illustrer ça avec d'autres exemples au cours du projet, par exemple :
Tous les plans ou il regarde/marche vers la droite marquent un début d'avancée de sa part. C'est à chaque fois pour émuler un début de salut.
Ici (le plan des lampadaires de 4am). Il marche vers la gauche car il régresse dans son avancée (ou fonce vers sa perdition). Pareil dans 7am quand il est dans la douche. Il refuse de faire face aux plaies dans son dos. Il est dans le déni et l'inaction, donc c'est contre productif = regard à gauche.
Dans 5am, quand il s'enfuit, il nous fait face. Il n'a jamais été filmé autant comme un être humain que dans ce son (et peut-être 7am). Bref, s'il avancé vers la caméra lors de cette fuite, ça exploite la proximité avec le spectateur et essaie d'émuler une sorte d'empathie ou de lien entre lui et nous.
Dans 10am, la caméra le suit de dos et de très près. Désormais on marche à ses côtés car il sait où il va (même si ce n'est pas la bonne direction). Cette fois-ci, on le suit littéralement s'enfoncer dans le fond du cadre. C'est comme s'il s'enfonçait encore plus profondément dans sa merde (et c'est ce qui se passe).


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Dieu meurt


Victime #1
4am parle quand même pas mal de solitude et les 8 plans suivant (4 binômes) plongent dedans. Ils vont nous faire visiter 4 appartements dans lesquels se jouent des contextes sociaux auxquels participe le protagoniste. Le problème c’est que sa déconnexion avec le réel et son sentiment de solitude empiète beaucoup sur le social. Dans ces appartements, personne n’est visible, ils sont vides. La seule chose visible est un symbole de ce que représentent ces contextes sociaux.
Ici, le protagoniste rencontre une de ses partenaires. On ne sait rien sur elle (prénom, âge, couleur des yeux, style vestimentaire, personnalité…), tout est impersonnel. La meuf est uniquement caractérisée par sa paire de Air Force 1 blanche. Ça en dit beaucoup sur la façon dont le protagoniste consomme ces interactions sociales. Il y participe sans réellement le vivre uniquement pour combler un vide intérieur. Il est facile de deviner que les gens qu’il fréquente en sont au même stade que lui et que leurs relations ne sont pas vouées à grandir.


Victime #2
De retour à l'extérieur du bâtiment, on aperçoit l’Outremangeur. Il est assez petit mais semble se nourrir de la façon pathétique dont le protagoniste consomme ce qu’il peut pour combler son vide intérieur.
Ici, l'appartement dans lequel on plonge montre une TV et des bouteilles de bières : C’est une soirée. Mais il n’y a ni musique, ni qui que ce soit de visible. C’est le genre de soirées pathétiques qu’il n’apprécie pas mais dont il profite pour essayer d’exister. Visiblement, ça ne marche pas.


Victime #3
l'Outremangeur grandit et on fonce dans le prochain appartement. Il appartient à une personne avec qui le protagoniste prend des cachets. C'est une relation assez pitoyable basée sur rien du tout.


Victime #4
l'Outremangeur à encore grandi, il devient vraiment gros. Le prochain appartement représente une sorte de toile ou de feuille sur un chevalet. Ça représente la tentative du protagoniste d'exploiter son talent dans un cours de dessin académique. Sans succès, ça n’a pas aidé à combler son vide intérieur. Il s'y est rendu quelques fois par automatisme et semblant de rigueur avant de se résigner.

Lorem ipsum
l'Outremangeur est rassasié. Il hurle, mais aucun son ne sort. Ça s’explique car ce n’est qu’une manifestation de ce qu’il y a de pire dans les névroses que le capital a fait naître chez le protagoniste. En réalité l’Outremangeur n’a aucune consistance. Il est le vide incarné. Tant que le protagoniste n'aura pas dédié tout son être à l'Outremangeur, celui-ci ne sera qu'une manifestation d'un mal intérieur.

Lorem ipsum
C’est un des nombreux plans de texture qui vise à entretenir le mood et l’imagerie du projet. Mais celui-ci est plus important que les autres. C’est un plan sur du papier d’un rouge viscéral. Il est rouge parce que le papier, c’est les tripes du projet. C'est de là que tout part : de dessins d'enfants sur du papier.


Dieu est mort
Dieu est mort.


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Je me suis inspiré d’un plan de Nymphomaniac (2013) de Lars von Trier : l’idée du dessin à la craie, avec l’ardoise effacée entre chaque image, de façon à laisser un léger “fantôme” de la frame précédente. Ça suggère que, même quand une action disparaît à l’œil nu, elle laisse une trace. Et ce sont justement ces traces accumulées qui fabriquent l’Histoire, sans qu’on ne se rende compte qu’on y participe activement. Même des moments aussi solitaires et pitoyables servent quelque chose de grand. Ça fait relativiser.
Anecdote : La même idée de la craie à été reprise des années plus tard par le même réalisateur dans son film The House that Jack Built. Il y reprend même l’imagerie des lampadaires. La coincidence est complètement folle, ça aurait peut etre même pu incluencer le plan de Mindbomb. Malheureusement j'ai vu le film quelques mois après que le projet soit sorti.

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L'écran est tout rouge. C'est pas subtil, mais au moins on sait qu'un truc va arriver et c'est pas spécialement un truc positif.


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Le protagoniste perd conscience et la caméra nous rappelle où on se situe géographiquement. Ce n’est pas une indication précise pour ceux qui n’ont pas la réf, mais on sait au moins qu’on est en banlieue parisienne.
5am Mes Fleurs du mal

Les cadavres dans la baignoire
C'est de ça que rêve le protagoniste ? De cadavres dans une baignoire ? C'est une vision qui montre l'impossibilité pour le personnage de se laver du sang qu'il a sur les mains (lié à ses mauvaises actions). Ces cadavres dans la baignoire symbolisent la souillure du seul endroit où le protagoniste peut se laver. Tant qu'il n'aura pas fait la paix avec les cadavres dans la baignoire (sa culpabilité), il ne pourra pas se sentir propre. C'est une idée qui résonne énormément avec 7am.

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Le protagoniste se réveille totalement désorienté. Il n'est plus à l'endoit où il s'est évanoui.

Les fleurs du mal
Au moment où ce plan apparaît, le protagoniste chante “Les Fleurs du Mal m’poussent sur l’dos”. Ce qui implique que son mal-être naît de lui et le poursuit constamment. Ici, on voit que ces fleurs peuvent être représentées par ces 12 roses, dont chacune représente 1 son du projet. Sous-entendu qu’à la fin du projet, on sera éclairé sur le mal-être du protagoniste.
J’aimais bien l’idée du faux stop motion un peu kitsch, mais avec du recul, j’aurais fait le plan différemment. Je me serais filmé en légère plongée, replié sur moi-même avec le dos hyper courbé. Les fleurs auraient été en animation et auraient poussé en transperçant ma chair. Elles seraient passées de bourgeon à fleur en quelques frames. L’éclosion rapide produirait une éclaboussure de sang.

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C’est le seul plan du projet que je renie. Il ne sert absolument à rien et est né du faiy que j’avais un trou dans ma timeline de montage à combler.

Entre chambre d’enfant et 10 m²
Ce plan nous dévoile le lieu de vie du protagoniste. Un étrange mélange entre une chambre d’enfant et un appartement de 10 m². L’ennui et le silence y sont omniprésents. L’idée de ces étagères débordant de mangas, jeux, figurines... vise à montrer le rapport que le protagoniste entretient avec l’enfance et la position dans laquelle il se situe.

La chose sous le lit II
C’est une scène typique du monstre sous le lit, mais à échelle miniature et mise en scène par un enfant. C’est comme si le fait d’avoir sculpté le monstre l’aidait à exorciser une douleur/un trauma (symbolisé par ce monstre). Nous verrons plus tard ce qu’est ce monstre quand l'entité bleue sera introduite dans 5am.

Les 4 pendus
Ces 4 pendus reviennent sur les 4 appartements de 4am. l'Outremangeur tappe un croc dans chacun des cadavres (représentant chacun un appartement) mais… Bah, c’est des cadavres en décomposition quoi. Il n'y a rien de nutritif dedans. Ça alimente l'idée de l'Outremangeur sans aucune consistance qui se nourrit du vide.

L'entité bleue
Du bleu ? Dans Mindbomb ? Bizarre. Surtout pour nous montrer une sorte de Boogeyman qui vient agresser l’écran. Le plan est bien évidemment repris du film Ça (2017) d’Andrés Muschietti. Je trouve cette scène du frigo géniale. Par contre, esthétiquement, je ne sais pas à quoi j’ai joué, c’est super moche. C’est quoi ce pixel-art de merde ? Je crois que c’est parce que je commençais à travailler sur Monolithe en même temps (voir la FAQ pour plus de détails). Bref, tout ce qu’il faut savoir, c’est qu’une menace arrive dans le projet là.

La bête aux cornes bleues
Le bleu est associé à des cornes. Le message est clair, dans Mindbomb, Bleu = Mal/Danger.

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Le basculement au rouge nous montre que l’entité bleue déclare son hostilité, mais surtout qu’elle est passée dans le même “monde” que celui du protagoniste. Elle est dans le rouge.

Les cadavres dans la baignoire II
Les cadavres dans la baignoire ne sont plus flous = Ils sont mis en face du protagoniste/il a pris conscience de ce qu’ils représentent. Ça annonce la matérialisation physique des cadavres (dans les plans à venir) et le fait que le protagoniste ne se contentera plus de les fuir intellectuellement mais aussi physiquement.

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La violence de cette confrontation avec les cadavres explique le rouge qui s’empare du protagoniste. On peut d’ailleurs observer qu’il y a eu un reboot. Le protagoniste se réveille assis sur le bord de la baignoire encore une fois.
5am fera intervenir ce genre de reboot encore quelques fois. Le but c’est de montrer que tant que le protagoniste n’aura pas résolu son problème avec les cadavres dans la baignoire, alors il sera pris dans cette boucle infernale qui semble vraiment le tourmenter.
+ Ça peut aussi être pris d’une façon un peu plus premier degré : La création d’une boucle dans un quotidien dirigé par la prise de substances. Comme si le boug se réveillait souvent dans des endroits sans savoir où.


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Les cadavres dans la baignoire prennent vie. Cette matérialisation parle du moment où la douleur psychologique est si forte qu'elle déclenche des symptômes physiques. La chair devait vraiment être mise au premier plan dans le projet, alors tout ce qui est psychologique prends vie où possède une matérialisation physique.


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Alors là, tous mes potes m’ont dit que c’était une idée de merde, les émojis, mais je pense que c’est parce que la décision n’est pas très intelligible (comme beaucoup de trucs dans le projet). Je suis dans un lieu abandonné et je dois fuir une menace. En le filmant, ça m’a immédiatement fait penser aux fausses émissions paranormales où les mecs surjouent. C’était un petit clin d'œil, parce que je trouvais ma scène tout aussi ridicule. Le protagoniste fuit quand même des choses qui n’existent que dans sa tête.


Ouroboros
l’Outremangeur est présenté sous la forme d’un Ouroboros pour représenter le cycle d'autodestruction duquel le protagoniste n’arrive pas a sortir. Il se dévore lui-même et le background appuie sur la douleur que ça inflige. Il fait écho au bras de 1am duquel les nerfs se font arracher.
D’ailleurs, le background est en 2 temps (d’abord flou puis net) montre la prise de conscience du côté néfaste de ce cycle. Mais ce n’est pas parce que le protagoniste en prend conscience qu’il en sort.

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Ça a encore reboot.

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Le protagoniste pète un cable, il devient complètement fou + ça permet de placer une référence à ce que la France à fait de mieux : PNL.

Homer
Ce Homer est la première rupture de ton radicale de tout le projet. Ce genre de rupture de ton liée à l’inclusion de memes de merde m’a beaucoup été reproché par mes proches à qui j’ai fait voir le projet avant sa sortie. Mais personnellement, je ne trouve pas. Le projet devait me ressembler et ça n’aurait aucun sens qu’il soit 100 % sérieux et edgy. Il fallait l'intrusion, cet humour absurde sans aucun contexte valable. Ce n’est pas forcément le Homer, les rats en 3D ou les vidéos de singes qui sont symptomatiques de mon humour. C’est plus la façon dont ils s’imposent dans le projet. C’est exactement comme ça que je fonctionne IRL. Mais ce Homer précisément, qu’est-ce qu’il fout là ?
Premièrement, le projet est ancré dans une époque, donc s’il doit y avoir de l’humour, autant que ce soit typique de cette époque et que ça vieillisse super mal.
Deuxièmement, ce Homer est super important dans la genèse du projet. Il était là durant tout le montage du projet. Dans ma timeline de montage, je devais placer des plans placeholder pour prévoir la durée de chaque plan et faire en sorte que je différencie les écrans noirs volontaires des écrans noirs car il n’y a pas encore de plans. Si je n’avais pas mis Homer sur la timeline, je n’aurais pas pu différencier ces différents types d’écrans noirs, ni savoir quelle durée devait faire chaque plan. Il m’avait tellement aidé, je ne pouvais pas l’abandonner.
Troisièmement, c’est cette image précise que j’ai utilisée parce qu’elle était devant moi au moment où j’avais besoin d’une image pour placer mes plans placeholder.

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Il continue sa "crise".

J'sens mes tripes se tordre
Tripes à l’air, opposition entre organique et mécanique (le fond en tôle). Ce plan ne fait qu’appuyer sur le contraste entre l'organique et le béton/métal tout en illustrant la phrase chantée au même moment : “J’sens mes tripes se tordre”. Ça fait partie des plans qui n’amènent rien de nouveau mais qui entretiennent ce qui a été précédemment installé. Ça permet de maintenir une imagerie et un mood tout au long du métrage.


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À ce moment-là le protagoniste chante “j'me laisse emporter par les flots vermeils”. Sous entendu que le protagoniste laisse sa colère le contrôler.
On peut aussi voir ça d'un autre point de vue. Si les flots vermeils sont pris au premier degré, alors ils sont l'océan de sang. Si le protagoniste se fait emporter par ceux-ci, il finira obligatoirement par revenir à son point de départ. Bah ouais, la terre est ronde et il n'y a qu'un seul morceau de terre : celui d'où il vient (l’Île-de-France).
Autrement dit, céder à la violence et se laisser diriger par sa frustration ne mène a aucune issue. C'est obviously contre productif.


Aucune issue
Ce plan reprend l’idée du “là-bas” à travers les trous dans le béton dans 2am et le “ils ont enfermé le ciel” que nous verrons dans 7am. Le protagoniste tend la main, comme pour toucher le ciel qui serait au-delà de cette barrière. Sauf qu’il n’y a pas de ciel. Au-delà de cette barrière, il n’y a qu’un immense mur de béton qui recouvre le ciel lui-même. Même sous-entendu que dans 2am : Il n'y a pas d'échappatoire.

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Une vidéo drôle d’un singe qui conduit une voiture au centre d’une bouche dont le rire tordu semble douloureux. Tout est résumé, l'humour est un rempart contre le désespoir dans la vie du protagoniste. + Ça permet de caler cette vidéo qui vieillira bien mal et ancrera le projet dans son époque.

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À chaque fois que 5am reboot, les plans se ressemblent mais j’essaye de les rendre légèrement différents pour montrer l’évolution du ressenti du protagoniste. Carrément, à la fin il ne prend même plus la peine d’avoir peur, il fuit directement.
Je trouve que ce plan là est le plus beau de tous les reboots. Si on regarde bien, la colorimétrie m’a permis de laisser des sortes de larmes de sang sous les yeux du protagoniste.
Sinon, ouais, ça a encore reboot.



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On a déjà parlé du sens des cadavres. Maintenant c’est surtout pour exploiter les images et plans esthétiques qu'ils permettent que je les filme. Ils sont traités comme un objet de fascination. Ça aurait été dommage de ne pas pleinement exploiter leur potentiel visuel.

Sublimer la chair
La chair et le sang sont indissociables de mon univers mais je ne les traite pas de façon consensuelle. La chair est objet de fascination depuis toujours, mais malheureusement, la façon dont elle est traitée à l’image m’a rarement parlé. En dehors du gore, la chair et le sang sont souvent illustrés dans leur aspect dégénérescent et putride. Les mecs comme Cronenberg font un travail génial autour de la chair, mais ça ne me parle pas. Moi, je veux voir du beau, du vrai beau né de la chair et du sang. Vous avez certainement pu voir cette volonté, mais on en reparle dans 6am.
Ce plan s'immisce en plein milieu du métrage comme pour affirmer que cette obsession de magnifier la chair est tellement importante que ce commentaire méta a le droit de couper la narration.

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Le protagoniste semble fuir la présence bleu. À noter que c'est celle-ci qui le fait sortir de la boucle. C'est important à retenir parce que ça prendra tout sons sens dans 9am.

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Attends, la Présence bleu n'est qu'une lumière ? Ça peut avoir deux ou trois sens. Aucun n’est plus vrai qu’un autre.
Premièrement, le protagoniste est juste fou et ça confirme que toute cette histoire de boogeyman bleu n’est que dans sa tête.
Deuxièmement, le fait que la menace soit symbolisée par un objet du quotidien/quelque chose qui n’est pas vivant, ça rappelle le propos concernant l'environnement néfaste.
Troisièmement, ça ne l'empêche pas d’incarner quelque chose de concret. Attendons de voir ce que représente cette entité bleue. C’est loin d’être la dernière fois qu’on la voit.
6am Relapse

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Cet écran de 3DS sera ce qui nous permettra de voir l'heure au cours du son. Il reviendra plusieurs fois, et à chaque fois il y aura un jeu différent à l'écran. Chaque jeu a été sélectionné par affect, mais également parce qu'il collait au propos du projet.
La trace noire sur l'écran de la console nous montre qu'elle a du vécu. Elle est un vestige du passé qui est rallumé pour essayer de retrouver les saveurs d'antan (le parallèle avec la genèse de Mindbomb se fait tout seul).
Ici, le jeu est Virtue's Last Reward (issu de la série de jeux Zero Escape). J'ai pris ce jeu car c'est mon préféré d'une saga que j'avais découverte récemment (à l'époque de Mindbomb) et qui m'avait agréablement surpris. Quand on maîtrise les codes de certains médiums, c'est difficile d'être (agréablement) pris au dépourvu. Cette sorte de petit vent de fraîcheur dans ma consommation vidéoludique m'a vraiment fait du bien. Elle a continué de stimuler mon ailleurs.


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Plan qui montre de façon très cru + mise en scène amateure de la préparation d’une bouteille de Lean. La thématique principale du son est posée : Les paradis artificiels.

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6:22, le temps continue de s'écouler. Le jeu dans la 3DS est Attack On Titan : Humanity in Chains (2013). À une époque où j'étais totalement obsédé par le manga, un jeu avait été annoncé sur l’Eshop de la 3DS. J'avais fait une nuit blanche pour être sûr d'être là à minuit ou un peu plus (avec le décalage horaire). Le jeu est malheureusement sorti à 15h.
J'ai passé des centaines d'heures sous ma couette à jouer à ce jeu. Toutes les putain de missions du jeu étaient en Rank S+. Il n'était pas incroyable mais ça ne m'empêchait pas d'être matrixé. il continuait de stimuler mon imaginaire par rapport à cet univers et c'était n'importe quoi de pouvoir jouer en équipement tridimensionnel.
À une époque où seule la première saison était sortie, c'est ce jeu qui m'a spoil le titan bestial et interrogé sur lui. Bref, s'il a sa place dans 6am, c'est grâce à la façon dont il m'a plongé et maintenu dans l'imaginaire avec une passion que j'ai rarement retrouvée.

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Setup Lean + j’évoque les heures passées au fond de la classe à jouer à des jeux SNES sur mon tél.


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J’ai pensé ce plan comme une sorte de rituel satanique (juste esthétiquement), sauf que j’ai remplacé la bougie par la bouteille de lean. C’était histoire d’illustrer la façon dont la prise de substance est ritualisée par le protagoniste et aussi la façon dont celle-ci, a la façon d'une entité maléfique, ont une influence néfastes sur lui. Quand je parle de rituel, c’est parce que sa consommation est quotidienne. C’est la seule chose pour laquelle il montre un semblant de rigueur.

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Pour coller à la DA du projet + faire ressentir ce que ça fait d'être sous opioïdes, j’voyais rien de mieux que ça. On y ressent tout le côté léger et flottant, mais en même temps y a toujours le poids de l'eau (symbole d'oppression) et la quasi angoisse claustrophobe. Le mec flotte au milieu du vide, dans un cadre hyper resserré et dans le vide le plus total. Ça traduit parfaitement le bien ressenti par le protagoniste, mais la tristesse de la situation vue de l’extérieur. J'aime beaucoup cette dualité et la façon dont le plan la fait ressentir. C'est pas l'idée la plus dure à avoir, mais elle a le mérite d'être efficace. Et puis y a toujours le côté un peu grossier, genre "olala le mec se fait aspirer littéralement par ce qu'il consomme."

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Les bulles sont là pour montrer le retour inévitable à la réalité. L’esprit du protagoniste refait surface.

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Il est 6:45, le temps continue de tourner + j’me suis permis de placer Ghost Trick, un excellent jeu DS que trop peu de monde a fait. Histoire et Da géniale + animations absolument extraordinaires (ce qui est d'autant plus impressionnant sur DS).



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Le protagoniste reprend à peine conscience qu'il décide de replonger.




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Ici, deux visions s'opposent. Pendant que le protagoniste prépare une extraction à froid de cachets de codéine pour s'autodétruire et fuir, moi (IRL) parle du fait que j'ai tout mis en œuvre pour aider l'enfant que j'était.
L'enfant est bloqué sous le poids de l'eau car le protagoniste (une projection inspirée de moi) refuse de se prendre en main et de faire le deuil de son enfance. Il n'y a que moi (IRL) qui puisse régler cette situation en créant Mindbomb. Premièrement, je me prouve à moi-même que j'ai tourné ce chapitre de ma vie en tuant le protagoniste, et je libère l'enfant en lui donnant la chance de s'exprimer.

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Le plan est repris du film Requiem for a Dream (2000) de Darren Aronofsky. On y voit la pupille du protagoniste se dilater à cause de la drogue grâce à un FX assez grossier (on commence à avoir l’habitude).
On voit que l’œil du protagoniste est plein de couleurs. Il est bien loin du monde noir et blanc où seul le rouge se fait une place. Pour la première fois, on perçoit de l'espoir, et il se situe dans le protagoniste. Ses yeux prouvent bien qu’il est capable de voir autre chose que le monde dépeint par Mindbomb. Il faut qu’il se fasse violence, mais c’est possible.

Toujours être ailleurs
“Toujours être ailleurs” vient en complémentarité à “Ailleurs c’est ici” de 2am.
“Ailleurs c’est ici” affirmait l’impossibilité de se sentir bien ailleurs car le mal-être dépendait d’une condition et non d’un lieu.
“Toujours être ailleurs” montre la perdition totale du protagoniste. Malgré qu'on ai la preuve qu'il ai conscience de la facticité de son ailleurs (il y a 4 sons de ça, dans 2am), il s’obstine à vouloir l’atteindre. Tout 6am fonctionne sur cette recherche d’ailleurs (drogue, œuvres culturelles, consumérisme) au détriment de l'intégrité du protagoniste.
C'est pour cette raison que les refrains sont des énumérations d'ailleurs potentiels. Chaque oeuvre à été selectionnée car elle touche à cette notion d'ailleurs et bien évidemment parce que j'ai de l'affect pour chacune d'entre elles.




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J’ai déjà parlé de ma volonté de montrer la banlieue sous un angle différent de d’habitude (plus personnel) et de m’opposer au monopole qu’a cette ville de merde de Paris dans la fiction. Ça devait aussi passer par une déconstruction de celle-ci. La banlieue parisienne, c’est de l’urbanisme abominable, des quartiers pavillonnaires morts, mais aussi des putains d'étendues de champs jusqu'à perte de vue.
Quand t’es à Gonesse, Sarcelles ou Garges, bah, t’es littéralement entouré de champs. J’ai déjà montré le côté pavillonnaire et l'urbanisme immonde. Maintenant, c’était le moment d’opposer cet urbanisme au champ. J’ai toujours trouvé ça lunaire que ces deux aspects étaient collés et formaient un même environnement.
Si les champs se permettent d’avoir d’autres couleurs que le rouge, c’est parce qu’ils sont un symbole d’espoir. On s’éloigne de l’urbanisme et il est 6:00, le soleil se lève et peut possiblement amener une nouvelle journée qui changera tout (dans le bon sens).
Absolument tout ce que je filme dans le projet fait partie (ou a fait partie) de mon quotidien. Ce sont des lieux que je fréquente ou ai fréquentés durant une grande période de ma vie. Le but, c’est vraiment d’apporter un regard et une sensibilité sur ces lieux.

Bourgeon de chair
Quand j'étais au collège, j'avais entendu parler du film Guinea Pig, Flowers of Flesh and Blood. Le titre m'a tout de suite choqué. Comment ça, une fleur faite de chair ? J'ai passé une semaine à essayer de la dessiner dans mes cahiers. A quoi pouvait-elle ressembler ? C'est ce que ce plan amorce. Plus tard vous verrez la magnifique fleur à laquelle donne ce bras dont j'épluche les muscles.
D’ailleurs, des années plus tard (après avoir sorti PVTtFA), j'ai vu le film. Bah c'était bien décevant. Mais merci d'avoir fait germer cette idée en moi.




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- Le premier plan montre une boutique de poésie. La poésie… un bon point d'entrée en dehors de la culture populaire. Si c'est là, c'est forcément que le protagoniste a la sensibilité nécessaire pour y plonger totalement.
- Le second plan (grillage avec une pancarte Mob) est une référence presque impossible à avoir. Quand miaooss!! s’est lancé il voulait faire MOB, un projet hyper abouti. Donc son premier projet était MOB Bêta. Ce plan continue donc de creuser le lore RTR en faisant de MOB une zone interdite que Mindbomb tease un peu.
- Le troisième plan développe l’idée des grandes colonnes de béton qui se dressent du sol pour nous écraser et cacher le ciel. Je ne pouvais pas faire de plan plus efficace.
- Le dernier plan montre la gare de Garges-Sarcelles. Bon, ça peut faire rire comme “ailleurs” comparé à tous ceux que montre le son, mais c'est parce qu'il est bien plus littéral. C'est un ailleurs car la gare mène directement sur Paris (changement d'environnement, même si ça reste de la merde). Et Paris elle-même ouvre beaucoup d’horizon via ses trains. Mais la raison principale, c’est surtout la promotion de la banlieue qui me parle et que je fréquente plutôt qu’un énième plan impersonnel sur cette salope de ville de Paris de merde.





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- Cette salve de “d’ailleurs” enchaîne une série de photos, avant de basculer vers des références culturelles. Bon, oui : photos = souvenirs, blablabla… mais c’est pas vraiment le cœur du truc. Ces photos sont de vraies images, prises pendant les voyages que j’ai fait durant mon enfance, et ça amène à un point important :
Je parle souvent d’urbanisme, de béton, de ces décors-là et de comment je les subit, mais il ne faut surtout pas croire que j'essaye de faire du prolétaire-baiting (je ne savais pas comment le dire). Le truc c'est que même en étant plus aisé financièrement, je me retrouve à fréquenter quotidiennement tous ces environnements à cause de la zone où j'ai spawn. Y a vraiment pas de trucs bizarre de vouloir s'accaparer je ne sais pas quoi. Je parle juste de ce que je ressens, de ce que je connais, de ce que j’ai vécu. Ce n’est pas parce que certains lieux sont associés à une origine sociale particulière que je m’en revendique automatiquement.
Le protagoniste est une projection de moi (plus ou moins fidèle selon les besoins du métrage) mais il n’est pas là pour servir ce genre de posture. Au contraire, ça fait partie de ce travail de déconstruction de la banlieue dont je parlais plus tôt, et aussi dans la FAQ. C'est beaucoup trop gros et hétérogène pour être limité à l'image stéréotypé qu'on en a.
Le truc, c’est que le protagoniste (et moi-même) sommes des profils assez particuliers socialement. On vient d’une généalogie qui part de tout en bas… mais nous, on a tout grace à la génération juste avant. On est la première putain de génération à tout avoir. Et ça crée une schizophrénie de classe très spécifique : avoir accès aux privilèges, tout en comprenant exactement ce qu’ils valent. La génération juste avant a connu le pire, donc elle n’a pas oublié ce qu’il a fallu traverser pour en arriver là. Cet héritage nous a été transmis et ne disparaît pas. Il met juste du temps à être pleinement conscientisé. On a vraiment un ancrages dans deux mondes totalement différents.
Chaque voyage était un privilège immense, vécu à fond, chaque seconde. Mais en même temps, chacun d’eux faisait grandir chez l’enfant que jetait une désillusion : celle de croire que son “ailleurs” existait. Ces voyages m’ont fait grandir très tôt et ils ont nourri une conscience politique encore floue, pas encore formulée…mais déjà là.
Ce qui était sûr, c’est qu’ils alimentaient un feu qui brûlait dans mes tripes et qui était déjà présent en moi de part le déterminisme historique.
Quand je dis politique, c'est pas dans le sens du militantisme ou de l'engagement pour un parti ou une cause précise. C'est purement le fait d'avoir un avis sur le monde qui m'entoure et ressentir une certaine forme de révolte parce qu'ayant développé une certaine sensibilité.
Chaque destination de ces voyages peut être l'ailleurs de celui qui vient de tout en bas et c'est légitime. Mais quand t'es issu de cette schizophrénie de classe sociale, c'est pas la même. Chaque destination alimentait le paradoxe que je développais plus haut. L'ailleurs était de plus en plus loin et le feu brûlait de plus en plus tandis qu'il était impossible de ne pas s'émerveiller.
J'ai beaucoup parlé mais maintenant voici une liste de certains de ces voyages. Je ne vais pas les traiter en détail parce que ça serait super long et que ça n'aurait pas sa place dans un projet aussi immature que Mindbomb. - Mexique
- La France (en dehors de l'Île-de-France)
- Italie
- Cuba

Fleur de chair
La fleur de chair a totalement éclos et putain, qu’est-ce que c’est beau. C’est ce genre de vision qui illustre ce que je voulais dire dans 5am par “Sublimer la chair pour son bien esthétique et thématique”. C’est se servir de la chair pour la magnifier et lui faire raconter autre chose que ce à quoi on l’associe habituellement. Voilà une vision magnifiée de la chair et du sang. Les voici mes Fleurs du Mal.




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- Sénégal
- Hongrie
- Grèce
- En dernier, on a un montage super grossier et giga laid d’autres pays que je n'avais pas la place de mettre ailleurs. C’est putain de super moche, je sais pas c’qui m’a pris de faire ça. Sinon, on y voit la Hongrie (encore, je ne sais même pas pourquoi), Les Îles Marquises, l’Île de Pâques et la France.
Il y a beaucoup d'autres voyages que j'aurais voulu citer mais vu que le projet parle de l'enfance, je n'ai cité que ceux fait à cette époque. Ducoup y'aura pas la Suisse, la Belgique, La Réunion, l'île Maurice, le pays-bas, le Japon ou encore le Chili. Le Chili putain… Un jour je ferai une œuvre qui lui est entièrement dédiée.





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- Le premier plan montre la ville de Rapture, issue du jeu Bioshock. Si je devais faire un Top 3 des lieux issus de jeux vidéo que je voudrais visiter IRL : Rapture en ferait partie.
Rapture, la cité sous-marine de BioShock, est une ville construite dans les années 1940 par l’industriel Andrew Ryan pour créer une société libérée de toute régulation politique, religieuse ou morale. Inspirée par l’objectivisme d’Ayn Rand et notamment par son roman Atlas Shrugged, Rapture devait être un refuge pour les élites productives où seul le mérite individuel compte. Mais l’absence totale de règles, combinée à la recherche illimitée du profit et aux expérimentations génétiques autour de l’ADAM, transforme progressivement cette utopie libertarienne en dystopie : inégalités extrêmes, luttes de pouvoir, exploitation et effondrement social. La ville devient ainsi une critique du capitalisme radical,
Je suis vite passé sur le terme “ville sous-marine” alors que c'est vraiment une dinguerie. Imaginez une ville typique des USA des années 40/50 (néons et tout), mais sous l'eau, avec des fenêtres donnant directement sur les fonds marins.
L'ambiance est géniale et le jeu comprends son media comme trop peu y arrivent. La narration environnementale fait tout le taff, il y a un plot twist meta qui parle de la condition de joueur, c'est absurdement beau pour l'époque de sa sortie (2007)... S'il y a une liste de 20 jeux à faire avant de mourir, il est dedans. Trop peu de jeux (même après lui) arrivent à être aussi pertinent et intelligents.
Si j'ai pris cet ailleurs c'est pour deux axes opposés :
Premièrement, quqns le jeu se lance, la ville a déjà entièrement sombré. On parcours les ruines d'un paradis qui s'est effondré et qui continue de s'effondrer sous nos pieds. C'est comme être né dans les années 2000.
Deuxièmement, la ville de rapture est accessible depuis un phare perdu en plein milieu de la mer. Il apparaît alors comme la seule chose vers laquelle se tourner au milieu d'un vide hostile. C'est un ailleurs qu'on voit au loin et qu'on perçois comme une sorte de dernier espoir, mais est-ce vraiment le cas ? Cet ailleurs est il aussi idéal qu'on le voudrait ? Une quête de libération aussi viscérale et désespérée peut amener à se fourvoyer. - Le second plan nous montre le jeu Silent Hill 4 : The Room. Dans ce jeu, on suit un mec qui se réveille un jour enfermé à l'intérieur de son propre appartement. La porte est couverte de cadenas et de chaînes + personne ne l'entend. Le seul moyen d’en sortir est de se faufiler dans un trou qui se trouve dans le mur de la salle de bain et fait atterrir une dimension cauchemardesque.
L'ambiance + le concept + le ratio 4/3 rendent l'appartement ultra claustrophobique et oppressant. Quand la porte s’ouvre enfin, c’est une libération et à la fois ça bouleverse tellement le statu quo du jeu qu’on est hésitant, on a fini par prendre nos marques dans cet appartement. Ça représente parfaitement l’état d’esprit du protagoniste de Mindbomb. Sa “porte” est ouverte, il ne tient qu'à lui de la franchir. - Le troisième plan montre Les Misérables de Victor Hugo. Au-delà d’être un monument, c’est un livre qui présente le temps comme un ailleurs. Des lieux que je fréquente au quotidien sont cités et décrits dans ce livre qui à été écrit plus d’un siècle avant ma naissance. En intégrant ce dans Mindbomb je place les prémices d’une prise de conscience du déterminisme historique, qui sera plus exploité dans des futurs projets. Ce plan vient affirmer l'existence d’une certaine sensibilité et d’une réceptivité à l’immensité de l’Histoire.
Mindbomb a été pensé pour poser toutes les bases thématiques que mon œuvre développera ensuite. Ça a un rôle hyper important dans mon œuvre globale, car celle-ci me permet de retracer mon propre cheminement de pensée, tout en le devançant (j’y raconte un chemin que j’ai déjà parcouru, et j’y lance des idées dont je connais déjà l’issue.) - Le dernier plan nous montre un des trucs les plus marquants de mon enfance : Kyurem. J’aime ce Pokémon d’un amour inconditionnel sa mère la pute. Quand j’était petit Pokémon version blanche à été mon premier jeu Pokémon. Mais avant même de l’avoir j’allais sur internet me renseigner et j'étais tombé amoureux de Kyurem. J’ai eu un putain de coup de foudre etshetique au point de m’appeler KYUREM dans ma première partie de Pkémon version Blanche. Mon seul objectif était d’aller le capturer.
Après avoir passé des dizaines d'heures à finir le jeu, je suis arrivé à Entrelasque, une ville pittoresque entourée de murailles. Dans une maison, une vieille femme nous raconte toute l’histoire. Il y a fort longtemps, une météorite est tombée derrière la ville. Elle habitait un monstre qui sort toutes les nuits pour se nourrir des habitants de la ville.
Et là tu comprends pourquoi la ville est entourée de murailles. Ça a été bâti pour se protéger de kyurem. On est pas sur un simple pokemon legendaire hyper stylé, on est sur un monstre, un putain de boogeyman terrifiant. Il incarne exactement ce qui me fascine. Premièrement, le côté menace cosmique de grande ampleur mais qui agit dans un cadre intimiste. Deuxièmement, il vient apporter un léger contraste horrifique dans un jeu enfantin.
Et puis, le fait qu’il soit directement lié à la trame du jeu mais que personne en parle… Ça lui donne une aura encore plus horrifique et mystérieuse. Parce qu’en réalité, il n’est pas tombé du ciel comme par magie. À l’origine, Reshiram (sur la jaquette de Pokémon version Noire) et Zekrom (sur la jaquette de Pokémon version Blanche) ne formaient qu’un. Lorsqu’ils ont été séparés en deux, en réalité ils étaient 3 : Reshiram, Zekrom et Kyurem, la coquille vide (expliquant son type glace). Ce côté banni de l'histoire me touche vraiment.
Il représente un ailleurs dans le sens où il a sur-stimuler l’imaginaire de l’enfant que j’était. Par sa simple existence, Kyurem m’a fait ressentir une passion que l’imaginaire n’accorde que rarement.





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- Le premier plan montre la fin de l’anime Devilman Crybaby. Faut aller voir/lire si c’est pas déjà fait. Dans le manga/l’anime, tout part en couille quand les démons ne sont plus seulement une menace cachée. Leur existence est révélée, et au lieu de s’unir, l’humanité sombre dans la paranoïa totale. Ils commencent à s’entretuer, à traquer des innocents, à voir des démons partout… La fin de Devilman pousse le truc jusqu’au bout. Une fois que la peur, la violence et la haine ont complètement pris le dessus, il ne peut plus rien rester d’humain = Go Apocalypse.
Quand je me réapproprie l’apocalypse de Devilman c’est pour la faire coller à mon discours. Premièrement, on voit que l’apocalypse de Devilman montre un océan de sang tout comme l'univers de Mindbomb. C’est comme si l’explication derriere le fait que lunivers de Mindbomb pue la merde, c’est parce quil est post-apocalyptique. Ça développe aussi le fantasme d’un passé idéalisé et le dooming inhérent à la génération Z. - Le second plan nous montre le jeu Shadow of the Colossus. Fiction = ailleurs blablabla…. Le jeu est marquant grâce à un paradoxe de fou : son monde est vide, son principe est extrêmement minimaliste, et pourtant tout y paraît immense. C’est juste un boss rush, mais ce dépouillement donne à son univers une ampleur étonnement démesurée.
Le combat que le plan montre est d'ailleurs symptomatique de cette grandeur. J'ai rarement pu vivre quelque chose de spectaculaire et ressentir autant de choses en jouant à un jeu. - Le troisième plan nous montre Les Sims 2 sur DS. C’est pas un Ailleurs mais un Ici. Si vous avez pas fait le jeu, c’est vraiment un ovni dans la saga des Sims. L'ambiance (voire tout le jeu) est super étrange. On se trouve dans une ville perdue au milieu du désert dans laquelle on finira par connaître tous les habitants et dans laquelle débarqueront des aliens, un culte satanique, des robots tueurs… Les musiques et les graphismes ne font qu'accroître la bizarrerie du jeu. J’y ai trouvé le même délire de petite ville reculée mais dans laquelle se passent des événements étranges. C’est comme pour Derry, Bourg-Clocher, Onett et la ville dans laquelle se déroule Mindbomb. J’adore ce contexte. + Le fait que la ville soit la seule trace de civilisation, car etourée d'un désert infini, donne un aspect post-apocalyptique au jeu. Ça sert l'ambiance étrange et la prison qu'un Ici peut représenter.
- Le dernier plan montre une mission de Skyrim dans laquelle on doit livrer un mec à Molag Bal. Molag Bal est le Prince Daedra de la domination et de l'esclavage (en gros, c’est un démon). Skyrim est un des univers les plus vivants et immersifs que le jeu vidéo ai vu naître, ce qui en fait un ailleurs. Pour ce qui est de servir Molag Bal, ça fait un lien avec 9am, où le protagoniste se soumettra et suivra les ordres de l’entité bleue.





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- Le premier plan montre le jeu Amnesia : The Dark Descent. Fiction = ailleurs blablabla… On y retrouve absolument tout ce qui me transcende et me touche dans le jeu vidéo. J’vais pas détailler parce que ce serait super long, mais Amnesia, c’est vraiment d’une densité incroyable.
- Le second plan montre le jeu Ghost Trick. Bon là c’est compliqué parce que c’est un plan qui fait écho à un projet qui ne viendra que des années plus tard : Monolithe. Sans spoiler, Dans Ghost Trick, la comète est l'élément perturbateur qui est à l’origine de toute l’histoire. Elle est un prétexte à nous faire vivre une aventure. C’est une invitation vers un ailleurs. Dans Monolithe également, il y a une comète qui poursuit le même but.
- Le troisième plan fait référence au film Tras el Cristal (1987) de Agustí Villaronga. C'est un film où un nazi raté sa tentative de suicide. Des années plus tard, on le retrouve paralysé dans un poumon artificiel et une de ses anciennes victimes se fait engager en scred pour s'occuper de lui (pour en réalité, se venger)
C'est la fin qui m'a convaincu de le mettre dans Mindbomb. L'ancienne victime montre toute l'étendue de sa folie et transforme toute la maison en sorte de camp de concentration. Tout est barricadé et plein de grillages et barbelés. La victime devient ce qu'elle a subit et impose cette folie à son environnement. Le mec à transformé son lieu de vie à l'image de son traumatisme, qui est désormais la seule chose qui le caractérise désormais. C'est fort et totalement raccord avec Mindbomb. - Le dernier plan montre le film Kuso (2017) de Flying Lotus. C’est un film anthologique qui présente plusieurs histoires après une catastrophe naturelle qui à ravagée Los Angeles. Rien n’a de sens, absolument tout est surréaliste. Je ne voyais pas de meilleures références alliant le cinéma bis et la folie de l’imaginaire.





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- Le premier plan montre The Evil Within. Le jeu nous plonge dans l’esprit d’un psychopathe et se sert de ce prétexte pour s’absoudre de toutes limites créatives. On est dans l’imaginaire d’un mec torturé, alors n' importe quelle horreur peut prendre vie en ayant pour seule limite l’imagination des devs. La relation avec Mindbomb est obvious : On est dans l’esprit d’un mec qui repeint le monde a son image avec un skin horrifique/gore.
+ Le jeu est incroyable. L’équilibre action/horreur est aussi maîtrisé que dans Resident Evil 4 (voire plus), chaque niveau renouvelle le jeu, il y a beaucoup de moments forts et certaines créatures deviennent instantanément iconiques (Laura et le Gardien). - Le deuxième plan montre le jeu Dead Space (le premier). C’est clairement un des meilleurs survival-horror qui soit sorti. La durée de vie est parfaite, l’immersion est excellente (tout est intradiégétique, même les interfaces), ça fait peur, il y a de la tension, le gameplay sait se renouveler, le worldbuilding est suffisamment intriguant sans partir en couille… Bref, c’est excellent.
J’ai pris un plan de la fin du jeu qui montre le monolithe, là d’où viennent les ennemis du jeu : les nécromorphes. Le monolithe est un motif important pour moi, il sera même repris dans le premier jeu vidéo que j’ai fait : Monolithe. C’est un symbole d’un mal primordial et essentialisé. Et cette idée d’essentialisation est importante pour mon œuvre tant chaque sujet est extrapolé pour créer un monde très radical qui possède très peu de nuance. Tout est extrêmement mauvais, car ressenti comme ça. Il n'y a pas d'arguments ou éléments pour relativiser. Dans mon univers, c’est ce qu’incarne le monolithe : cette essentialisation formalisée en un objet.
C’est pour ça que j’ai choisi ce plan, il annonce et développe une obsession de mon univers. Ça n’est donc pas un ailleurs en soit, mais il m’aide à construire mon œuvre qui me permettra de trouver le mien. - Le troisième plan montre Fallout : New Vegas. Le dooming est inhérent à ma génération (et ptet a celles d’après), lié au contexte dans lequel on est né + la façon dont le monde à évolué depuis. C’est ce que représente Fallout ici, une version extrapolée et fictive de ce que le monde réel nous réserve. Pas littéralement un monde post-apocalyptique mais un monde qui semble se diriger vers sa propre fin. C’est un ailleurs (car fictif) qui représente un ici (le monde réel).
- Le dernier plan montre le jeu 2Dark. c’est un jeu assez peu connu qui a flop à sa sortie, alors qu’il mérite vraiment qu’on s’y intéresse. On y joue un détective dont les enfants ont été enlevés des années auparavant, et qui continue d’enquêter sur leur disparition. Il finit par se retrouver au cœur d’un complot qui touche toute la ville, avec plusieurs tueurs impliqués dans des enlèvements d’enfants.
J’ai repris ce plan parce qu’il illustre un concept que j’adore, celui de la “vie parallèle”. L’idée, c’est qu’on peut vivre des événements totalement hors du commun dans les mêmes lieux que tout le monde traverse chaque jour, sans que rien ne le laisse deviner. Comme si, derrière le quotidien le plus banal, existait une autre réalité.
C’est ce qui se passe quand le détective sauve des enfants capturés par des tueurs dans une ville qui ne laisse rien deviner, alors même que ces événements sont ancrés dans ses racines. C’est aussi ce qui arrive quand l’Outremangeur sévit dans les rues.

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Le protagoniste est de retour dans l’eau et des illustrations défilent. Beaucoup d’entre elles ne servent qu’à rappeler des thématiques déjà introduites avant et claires dans l’esprit du spectateur. Il y a par contre un moment intéressant. C’est le moment où l’entité bleue fait son retour le temps d’une illustration. Son visage est flou et elle n’a pas d’influence, mais c’est intéressant de voir qu’elle poursuit le protagoniste jusque-là.

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Encore, un retour à la réalité… À ce moment-là, dans le son, le protagoniste exprime clairement le fait qu’il sait qu’il ne survivra pas s’il continue comme ça. Va-t-il s'arrêter ? Était-ce la dernière fois qu’il sombrait sous l’eau ?

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Ça c’est une erreur de ma part. Le jeu dans la console n’aurait pas dû être Professeur Layton et la boîte de pandore (car déjà présent dans un autre plan du son), mais Professeur Layton et l’appel du spectre.
Je voulais prendre l’appel du spectre, d'abord parce que c’est mon opus préféré, et ensuite car il incarne parfaitement le concept de la petite ville ordinaire mais pleine de mystère. Ça c'est un ailleurs dans le sens où c'est facile de s'y projeter, tout est familier, mais en même temps tout est dépaysant.
+ On voit qu’il est déjà 6:56 alors qu’il reste encore beaucoup de temps avant la fin du son. C’est une tentative de montrer ce que les opioïdes font à notre perception du temps, et aussi qu’en général, la temporalité est distordue dans Mindbomb. Le temps n’est vraiment pas un indicateur fiable dans le projet.

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On présente d’un peu plus près la substance majeure du projet : l’Euphon, un sirop codéiné. Euphon + Sprite = Lean.

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Comme dans 2am, le protagoniste est persuadé de reprendre l’ascendant sur son environnement (même si ça n’est qu’une illusion).

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Ouais, l’illusion factice de te libérer avec la drogue, c'est pour ça que la chaîne se brise... Mais on a aussi l’imagerie principale de Mindbomb : le rouge qui souille le blanc (la violence qui souille le pur). Dans notre cas, c’est la drogue qui vient souiller l’eau. On a vraiment de la chance, en France, que la lean se fasse avec un sirop rouge. Si ça avait été vert, j’étais baisé : le parallèle marcherait beaucoup moins bien.


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Bon... Apparemment, le protagoniste ne s’est pas décidé à arrêter. Ou alors, il ne peut pas.

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C'est reparti pour un tour. On remarque que malgré les prises incessantes de substances, le regard du protagoniste ne ternit pas. Un feu brûle en lui et n'attend que d'être exploité. Au lieu de ça, le protagoniste gâche sa vie.





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- Le premier plan montre la mini-série TV Les Langoliers (1995) de Tom Holland. Les passagers d’un vol s’endorment et quand ils se réveillent l’avion est vide. Pire que ça, quand ils atterrissent en urgence, la terre entière semble vide. Ils se rendent vite compte qu’ils sont dans le passé mort. S’il est vide c’est parce que la vie continue d’aller de l'avant. Les fameux langoliers sont des créatures cosmiques chargés de dévorer ce passé mort, comme s’ils étaient un loi de l'univers.
Bon, les Langoliers font évidemment penser à l’Outremangeur et le scénario tisse un parallèle avec Mindbomb et ma vraie vie lors de la création du projet. Il faut laisser le passé derrière soi et aller de l'avant ; ce que Mindbomb m’a permis de faire. - Le second plan montre le jeu Silent Hill 2. Le jeu est beaucoup trop connu pour que je m’attarde dessus. L’idée que j’en ai repris c’est le fait de justifier chaque choix constituant le projet (au détail près) et l’impossibilité de trouver une rédemption ou une issue positive. Silent Hill 2 est un ailleurs (car univers fictif) qui me sert à forger le mien (Mon univers).
- Le troisième plan montre le jeu Assassin’s Creed II. Ce qui est fascinant avec l’art, c’est la manière dont les artistes se réapproprient le réel et le tordent pour en faire quelque chose de plus personnel. Rien ne naît du néant. Une œuvre est toujours, d’une façon ou d’une autre, une mise en parallèle du réel, un regard qui choisit de s’arrêter sur certains détails et d’en laisser d’autres de côté. Et ces détails changent selon la sensibilité, l’obsession ou le regard de chaque artiste.
Au final, on en ressort forcément avec une version appauvrie du réel. Et c’est exactement le sentiment étrange que m’avait laissé Assassin’s Creed II. Le jeu se distingue par sa fidélité au réel, surtout dans sa reconstitution historique, mais en retirant en même temps une grande partie de sa complexité. C’était la première fois que je voyais un monde aussi proche du réel, tout en me donnant une impression aussi forte de vide. Je sais que beaucoup de gens ont eu ce ressenti en explorant les maps de GTA.
Dans le cadre de Mindbomb, Assassin’s Creed II incarne la limite de la fiction (et donc de l’idée d’un ailleurs idéal) et la nécessité de revenir au réel. C’est une invitation à sortir de l’aliénation. - Le dernier plan montre la nouvelle : La Quête onirique de Kadath l'inconnue (1943) d’H.P. Lovecraft. Lovecraft est connu pour son mythe de Cthulhu et sans Grand Anciens, mais beaucoup ignorent qu’il existe un second pan de son univers beaucoup moins connu : le monde des rêves. C’est un univers totalement psychédélique n’étant accessible que dans son sommeil (il faut être hyper entraîné pour s’y rendre). C’est un univers à part mais il est connecté au mythe de Cthulhu, on y retrouve certaines entités.
Cet univers est consitiés de poèmes, de courtes nouvelles et d’une longue nouvelle majeure : La fameuse quête de Kadath. Ça raconte l’histoire de Randolph Carter qui est un rêveur experimenté et est bien décidé à parcourir toute la contrée des rêves pour se rendre à Kadath, une immense cathédrale dans la neige.
Cette nouvelle inclut mon entité préférée du mythe Lovecraftien : Azathoth. C’est une entité omnisciente et omnipotente. Elle est au dessus de tout mais est complètement conne en même temps. Elle ne fait rien a part se contenter d’exister. Elle est tellement supérieure que tout notre univers (dans toute sa complexité) n’est qu’un de ses rêves. Des créatures jouent constamment de la flûte pour la maintenir endormie. Si jamais elle se réveille, tout notre univers serait amené à disparaître. Elle peut avoir beaucoup de sens mais j’ai décidé de me la réapproprier comme étant l’allégorie d’un système absurde pouvant disparaître à tout moment, car bâti sur des fondations instables. Ne pas oublier que le capital produit en lui-même les conditions de sa propre disparition
Ce qu’évoque ce concept d’Azathoth + l’ailleurs que représente la contrée des rêves justifie la place de cette nouvelle dans Mindbomb.





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- Le premier plan montre le jeu Professeur Layton et la Boîte de Pandore. Pour comprendre le sens il faut que je spoile la fin du jeu : La ville de Folsense n’existe pas, c’est un gaz hallucinogène qui nous la fait voir comme on la voit. La boîte de pandore quand a elle répand ce gaz quand elle est ouverte et voyage à travers le monde entier de mains en mains. Elle vient littéralement répandre l’aliénation.
Je me sers de ce plan pour développer le système fictif ou règne le faux omniprésent décrit dans Mindbomb + pour l’idée de combattre sa propre aliénation (à travers la révélation de la facticité de Folsense). La boîte de Pandore a également une portée romantique (je vais pas tout spoil) qui exploite l’idée de trouver l’ailleurs chez l’autre (qui sera développée dans 8am).
Le plan montre le puzzle de la boite à rien d’être résolu, comme pour montrer encore une fois, que le protagoniste n'a rien pas grand chose à faire pour se tirer de là, pour résoudre son propre casse-tête. - Le second plan montre le film Les Yeux Sans Visage (1960) de Georges Franju. Fiction = ailleurs blablabla… Le film raconte l’histoire d’une meuf dont le visage est détruit après un accident. Son père (chirurgien) fait croire à sa mort et tue des femmes afin de se servir de leur peau pour reconstruire le visage de sa fille. Très vite, on voit que les intentions du père ne sont peut être pas totalement motivées par l’amour ou l'altruisme. La maison (lieu de vie de fille) devient un lieu totalement aliéné, coupé du monde, mais qui est tout ce à quoi elle a accès. Sa vie n’est qu'aliénation parce que vivant dans un environnement malade. C’est ça le lien avec Mindbomb et le parallèle à tisser.
- Le troisième plan montre le film Braindead (1992), aussi appelé Dead Alive de Peter Jackson. C’est une comédie horrifique hyper graphique et gore. Dans Mindbomb (et mon œuvre en général) l’art est montré comme l’ultime ailleurs, celui qui transcende tout. Mais pour qu’il devienne cet ailleurs, il faut d’abord trouver son style, son support, bref sa façon de s’exprimer à travers l’art. Pour moi la chair et le sang ont une importance capitale et c'est justement cette révélation de l’importance de l’organique que Braindead est intéressant. Il représente le film d’horreur qu’on a tous vu trop tôt et qui a marqué notre imaginaire au fer rouge, au point d’influer sur celui-ci jusqu'à la fin de nos vies.
- Le dernier plan nous montre le film Calvaire (2004) de Fabrice du Welz. À la fin du film, le mec se retrouve pourchassé par un village entier d’aliénés. C’est un 1 VS 800, le mec est en mauvais état, il ne connaît pas le terrain et ses poursuivants se rapprochent… Il est foutu et ça fait trop peur. La scène crée vraiment une tension de fou. Je la prends tisser un parallèle avec Mindbomb, tout comme le mec du film, notre protagoniste à été blessé par l'environnement qu’il tente de fuir et qui est totalement fou. La réussite de sa fuite vers un ailleurs est plus que compromise.





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- Le premier plan montre une planche de l’arc du boucher des dieux dans le run de Jason Aaron sur Thor. C’est un des meilleurs comics marvel qui existe et c’est super court, lisez le si vous pouvez. Fiction = ailleurs blablabla… C’est un grand récit (pour un comics), porté par un grand antagoniste. Et c’est la présence de cet antagoniste qui m’a décidé à inclure ce plan dans Mindbomb. Thor et Gorr sont les deux faces d’une même pièce, tout comme le protagoniste ne fait qu’un avec ce qu’il antagonise.
- Le second plan montre le jeu Okami. Bon là y’a pas grand chose à dire. À la fin du jeu, Amaterasu s'envole vers les cieux dans un bateau volant (l'ailleurs impossible à atteindre blablabla…) + ça me permettait de caler ce jeu.
- Pour le troisième plan, je ne vais pas pouvoir m'étendre tant de serait long. Rendez-vous dans l'onglet “inspirations” pour en savoir plus sur le lien entre Mindbomb et le jeu que le plan montre : Forbidden Siren. + Ce plan est mon préféré de tout le jeu.
- Le dernier plan montre un plan iconique du jeu The Legend of Zelda : Link’s Awakening DX. C’est le moment où Link regarde l’horizon avec Marine (son love interest) et que celle-ci lui révèle qu’elle aimerait être une mouette pour être libre et pouvoir aller au-delà de l'horizon.
Ça suffirait pour justifier le lien avec l’Ailleurs de Mindbomb mais ce n’est pas la seule raison. Dans ce jeu, le radeau de Link s'échoue sur une île et il apprend qu’il doit réveiller le poisson rêvé pour pouvoir s'enfuir. Le plot twist de fin c’est que tout n’est que le rêve du Poisson et que pour partir, Link doit donc effacer tout ce monde.
On y retrouve la nécessité de dépasser la fiction et du retour au réel (re-évoqué dans 8am), mais également l’impact réel que possède la fiction. Le dilemme de fin de jeu nous déchire le cœur parce qu'il nous fait mettre fin à un univers auquel l'on s'est attaché durant des heures. On vit cette douleur au même titre que Link, même si rien n' existe. Pour Link ça n'était qu'un rêve, et pour nous qu’un jeu. Mais le final reste amer : mon Ailleurs n’est qu’illusoire.
+ Cette idée que c'est dans le concret que ça se passe ne sera comprise et prônée que bien des projets plus tard. Reste qu’on s’en approche un peu dans 8am avec l’espoir de trouver un ailleurs dans une partenaire, tout en fantasmant sur une douceur que le protagoniste n’a jamais connue.





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- Dans les deux premiers plans, on retrouve encore une fois Shingeki No Kyojin. Cette scène fait un parallèle entre le protagoniste et Eren quant à leur obsession pour ce qu’il y a au-delà de la mer, mais aussi quant à leur grande désillusion à ce propos. Je trouve cette double page opposant Eren et Reiner completement folle. + Ça traite du paradoxe de : la liberté c'est d'être enfermé derrière les murs, mais on s'en rendra compte que lorsque ce privilège sera perdu.
- On s'attaque au troisième plan. C'était inévitable de citer Baudelaire une nouvelle fois dans cette partie du métrage. J'ai dû choisir un poème en particulier et quel pouvait être un meilleur choix que “La musique”, vu qu'on est dans un projet musical ? C'est tellement puissant la façon très personnelle qu'il à de décrire la façon dont la musique (et l'art en général) s'empare de lui. En quelques lignes il crée et clos le débat. L'art c'est fascinant, vertigineux, transcendant, mais dangereux si on s'y perd trop.
- Le dernier plan fait référence au livre La Maison des feuilles (2002) de Mark Z. Danielewski. C’est un livre à la structure assez complexe. On nous raconte une histoire, dans une histoire, qui est elle-même dans une histoire. Mais en gros, ça raconte l’histoire d’un couple qui emménage dans une maison plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur. Parfois la nuit, un passage s'ouvre et donne accès à des pièces aux dimensions absurdes (plusieurs km2), créant un labyrinthe au sein de leur propre maison. La mise en page est hyper excentrique et change tout au long du livre. Intéressé vous y, c’est vraiment une œuvre incroyable. Pour Mindbomb j’ai pris deux pages presque vides qui disent “la pièce…” puis “saturée de silence”.
Dans le livre ça fait référence à une pieces gigantesque dans laquelle il fait entièrement noir et dont le silence est si pesant et angoissant qu’il sature la pièce”. J’ai repris ce passage pour l’idée du silence angoissant et pesant qui sature la pièce. Sauf que la pièce dont je parle est celle est la chambre/appartement du protagoniste dans laquelle l'ennui et la solitude le tuent à petit feu.
+ La structure procédurale de la fameuse maison des feuilles se rapproche de ce que je ressens pour l'urbanisme.





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- Le premier plan montre la map zombie “Buried” issue de Call of Duty : Black Ops II. Comme pour Rapture, si je devais faire un Top 3 des lieux issus de jeux vidéo que je voudrais visiter IRL : Buried en ferait partie. C’est vraiment le genre de lieux que j’aime visiter au point de ressortir ma PS3 2 ou 3 fois par an pour lancer une game sur Buried.
On spawn sur une sorte de structure industrielle pétrolière reliée à un réseau de galeries souterraines qui nous amène dans une ville minière western appelée Resolution 1295, engloutie dans un grand cratère au milieu du désert d’Angola. Au fond de la ville se trouve un manoir habité par des sorcières. Si on le traverse, on rejoint un labyrinthe. Il y a aussi un géant qui peut nous aider.
La vision de cette ville western souterraine est beaucoup trop marquante et la multiplicité de tons/influences rend la map unique. C’est un ailleurs par sa nature de paysage unique forgé par l’imaginaire. - Le second plan montre le jeu The Legend of Zelda: Majora’s Mask. C’est un ailleurs, parce qu’il repousse tout ce que j’avais pu voir en termes d’immersion. Pas seulement par une expérience sensorielle comme pourrait le faire un jeu d’horreur, mais à travers un worldbuilding cohérent et dense, sans jamais se perdre dans l’excès. Tout n’est pas forcément pertinent lorsqu’on le prend individuellement, mais envisagé dans son ensemble, le monde de Termina est un bijou qui n’a que rarement été dépassé, même par des productions modernes. Je pourrais m'étendre des heures sur le jeu (c'est un de mes préférés), mais ça serait beaucoup trop long.
- Le troisième plan. nous montre l’écran titre du jeu Xenoblade Chronicles (le premier). Je l’ai repris pour développer l’idée d’un ailleurs qui est moins thématique que géographique. Il me fallait au moins un plan montrant une destination impossible, qui fait rêver mais dont l'existence est impossible. Xenoblade Chronicles nous propose ce monde.
À l’origine il n’y avait que deux titans gigantesques sur un océan infini : Bionis et Mechonis. Tous les deux se sont affrontés à mort pour finir par s'éteindre debout, Mechonis ayant son épée plantée dans le ventre de Bionis. Des milliers d’années plus tard, la vie s’est développée sur le corps des deux titans et leurs corps sont la map sur laquelle le joueur évoluera. L'épée de Mechonis servira d’ailleurs de pont entre les deux titans. Franchement, c’est un univers qui fait beaucoup trop rêver (dans son concept) et puis il y a cette quête de liberté et de savoir qui imprègne tout le jeu.
Bon, on à l’opposition entre la nature (Bionis) et le mécanique (Mechonis) mais c’est trop grossier pour qu’on s'attarde dessus. Ça fait un réel lien thématique avec Mindbomb mais ce n’est pas pour ça que je l’ai pris. - À l'époque où je tournais Mindbomb, je lisais Vinland saga. La quête du Vinland raisonnait évidemment en moi vu ce dont parle le projet et c'était bien de me servir d'une oeuvre que je lis actuellement pour faire un pont avec le présent (étant donné que le projet traite du rapport entre le présent et le passé). + Il n'y avait rien de mieux à faire que de prendre la double page où Thorfinn arrive enfin au Vinland, quand il atteint son ailleurs.





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- Le premier plan fait référence au manga Ayako d’Osamu Tezuka. Ce mec était beaucoup trop important pour que je ne m'y penche pas un jour. J'ai profité de la réédition de son œuvre par Delcourt pour me lancer. C'était tellement vieux et matriciel que je m'attendais à trouver un truc beaucoup plus niais que ça. Ayako, c'est vraiment hardcore, mais c'est exceptionnel. Je vous conseille vraiment de le lire. Je l'ai choisi pour l'hommage au monument que c'est, au choc qu'à été sa lecture et pour les ponts avec mon univers. On y retrouve une enfant soumise à l'absurdité d'un système, de tabous, de normes sociales… avant de s'enfuir pour découvrir un monde pour lequel elle n'est pas faite.
- Le second plan montre le bossfight final d’Earthbound contre Gigyas. Le jeu à une place particulière dans mon coeur. C’est une de mes expériences vidéoludiques les plus marquantes. Je faisais le jeu sur mon téléphone via un émulateur SNES au fond d' la classe. Quand j’ai fini le jeu, j'étais anéanti. COmment j’allais pouvoir trouver un jeu qui me ferait vivre quelque chose de similaire ?
Puis on y retrouve un ton absurde, la modernité, l'urbanisme… Il y a même l’avortement du boss final (comme à la fin de la true ending de Monolithe). Cette référence sert de lien thématique entre Mindbomb et Monolithe (avortement du boss ifnal, on garde lobsession de l’urbanisme mais dans un RPG…). - Le troisième plan montre la map zombie “Shadows of Evil” issue de Call of Duty : Black Ops III. Comme pour Rapture et Buried, si je devais faire un Top 3 des lieux issus de jeux vidéo que je voudrais visiter IRL : Shadows of Evil en ferait partie.
La map se déroule dans Morg City, une ville noire inspirée du New-York des années 1940, avec une ambiance film noir / lovecraftienne. On y retrouve des créatures cosmiques tentaculaires et même se transformer en l’une d’elle, des rituels et des artefacts maudits. La map a une ambiance incroyable. Les 4 protagonistes sont marqués par “la marque” qui les maintient prisonniers de cette version cauchemardesque de Morg City ou èrent zombies et monstres lovecraftien. Tout comme le protagoniste est marqué par le M et bloqué dans une version parallèle du monde réel (comme le montre la planète de 5am). Ce plan n’est pas un ailleurs, l'absence d’ailleurs.
Le plan montre précisément l’arme spéciale de la map : Le servant d’Apothicon. C’est une créature cosmique dans laquelle le joueur doit plonger son bras pour pouvoir tirer des trous noirs. Le visuel et le concept sont vraiment fous. - Ok, alors là c'est important. Le dernier plan se focus sur une petite trop peu connue : Bad Boy Bubby (2015) de Rolf de Heer. Courrez voir ce putain de film. Ça parle d'un mec qui reste enfermé dans une cave putride de sa naissance jusqu'à sa trentaine. Sa mère (incestueuse) le retient en lui faisant croire que l'air est toxique dehors.
Au bout d'un moment, il sort pour découvrir notre monde auquel il est totalement inadapté (le khey ne sait même pas parler). C'est magique, c'est triste, drôle, touchant, révoltant… c'est tout à la fois ce putain de film. Incroyable. Il y avait une vingtaine de chefs opérateurs différents sur le projet qui ne savaient absolument pas ce que les autres avaient fait. Ça donne un film très singulier visuellement.
En dehors d'être un de mes films préférés, il trouve parfaitement sa place dans Mindbomb : un enfant (de 30ans) qui découvre un monde auquel il est inadapté.





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- Le premier plan montre le jeu New Super Mario Bros. DS. Ce jeu c’est tortue mon enfance. J’ai passé tellement de temps à arpenter chaque niveau et chaque monde. Bien que le jeu ne s'y prête pas forcément à la base, j’ai fini par être réellement impliqué dans l’univers du jeu, au point d’en connaître les moindres recoins. C’était un ailleurs crédible et tangible pour moi + ça aborde la thématique de l’enfance = Ça a sa place dans Mindbomb.
- Omori a été très durant la période de création de Mindbomb. Bon, il y a évidemment tout le délire de l'enfant isolé qui s'imagine tout un monde imaginaire dans lequel se réfugier. Mais, il y a surtout le moment où le jeu m'a fait réaliser que RPG Maker MV pouvait accoucher de vrais projets aboutis. C'est ce qui m'a définitivement convaincu de m'en servir pour créer Monolithe (le jeu qui vient conclure ma trilogie musicale).
- Le troisième plan concerne le jeu Mother 3. Je ne vais pas spoil parce que le plot twist du jeu est un des meilleurs que je connaisse, mais cet oeuf est extrêmement lié au propos de Mindbomb (et de mon oeuvre en général). Du moins, ce que contient l'œuf. + J’adore cette notion d’objet à l’aura quasi surnaturelle et à la valeur inestimable. C’est vraiment un des meilleurs jeux qui existe, je vous en supplie, il faut ABSOLUMENT le faire.
- Le dernier plan montre le film Sin un Adiós (1970) de Vicente Escrivá. Au moment où j’écris ça, je n’ai toujours pas vu le film. Je l’ai découvert parce que l’extrait que j’utilise dans Mindbomb est aussi utilisé dans un autre film : Balada Triste de Trompeta (2010) d’Álex de la Iglesia. C’est comme ça que j’ai découvert Sin un Adiós et ai été extrêmement touché par deux points:
Premièrement, l'interprétation du chanteur Raphael lors de cet extrait est instantanément devenue classique pour moi. Cette scène s’est gravée dans ma mémoire dès le premier visionnage.
Deuxièmement, ce que j’ai vu quand Álex de la Iglesia à utiliser cet extrait dans son film, c’est un mec qui rend hommage a une œuvre qui a certainement marqué son enfance. Quand t’habites en Île-de-France en 2023, personne ne connaît Sin un Adiós. Par contre, ce film est peut-être un symbole générationnel pour tous les espagnols du même âge qu’Álex de la Iglesia, c’est un classique. Ou peut-être que son père lui a fait découvrir ce film inconnu avec lequel il avait un lien et qu’il voulait partager avec son fils…
Je ne sais pas quel est le lien entre Álex de la Iglesia et Sin un Adiós mais j’ai ressenti à quel point il était fort et qu’il était le témoignage d’une vie. J’ai vu en Iglesia le même enfant qui met des extraits de films dans Mindbomb. C’est puéril et grossier, mais c’est touchant.





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- Le premier plan cite un de mes écrits préféré : Azathoth (1922) de H.P. Lovecraft. Ça décris un monde devenu vieux, gris et désenchanté, où la modernité et le savoir ont effacé la beauté, les rêves et la poésie. On suit un mec (très seul) qui mène une existence monotone, enfermé entre murs et fenêtres sans horizon (il habite dans une grande ville). Pour échapper à cette oppression, il passe ses nuits à contempler les étoiles, cherchant quelque chose au-delà de son quotidien triste et terne. Le truc, c’est qu’à force de rêver et d’observer, sa perception s’ouvre peu à peu à des folies cosmiques. Il à trouvé son ailleurs.
Je trouve ça fou qu’un truc qui dure 2 pages soit aussi impactant, et surtout qu’un truc qui date de 1922 me parle autant. Je pense sérieusement n’avoir rien lu d’aussi beau. Le lien avec Mindbomb est évident, pas besoin de développer, j’était obligé de placer cette oeuvre. - Pour le deuxième plan, on a le droit à Assassin’s Creed IV : Black Flag, qui évoque directement l’aventure, l’horizon, la mer, la découverte… Bref, le lien avec l’ailleurs se fait immédiatement. Mais, il trouve aussi sa place ici car c’est un des premiers “gros” jeux que j’ai fait. Avant ça j’avais uniquement ma Nintendo DS et le peu de jeux que mon PC de l’époque pouvait faire tourner. J’ai donc un affect tout particulier à ce jeu (même s’il est loin d’être incroyable) et il est profondément lié à mon enfance.
- Le troisième plan montre la planche finale (je crois) du mange l’École emportée de Kazuo Umezu. C’est un manga dans lequel une école est téléportée dans une dimension étrange et dans laquelle les enfants vont devoir apprendre à survivre seuls. Le manga est inspiré par le roman Sa Majesté des Mouches (1954) de William Golding et suit la même logique : les enfants vont malgré eux passer par tous les modèles de société possibles et en essayant de s'organiser. Il y a clairement un propos sociétal + écologique, surtout quand on apprend qu’il ne sont pas dans une autre dimension, mais juste dans le futur. L’humanité à tout baisé et la fin du manga montre que les enfants peuvent rebattu quelque chose de sain sur les ruines d’un monde malade. J’ai pris ce manga pour qu’il incarne l’espoir d’un futur loin du mode de production capitaliste, construit sur ses ruines et loin de toute aliénation.
- Il est presque 7:00, le soleil est levé.


Noyade
Le protagoniste se malmène tellement que même quand il est sobre, bah son esprit n’est quand même pas clair. C’est pour cette raison qu’il est dans cet entre-deux. Il n’est pas tout à fait en train de flotter au fond, mais pas non plus à la surface. C'est une sorte de zombie à qui il reste un minimum de lucidité. Ce plan symbolise très bien l’état quotidien du protagoniste.
7am Mindbomb pt.2


Transition M
Le plan est similaire au tout dernier plan de 6am. Le protagoniste a beau être hors de l’eau, il est tout aussi inerte que lorsqu’il y était. C’est ce que décrit la fin de 6am, même sobre, il est totalement déconnecté. Même si ici, c’est aussi parce que quelque chose de plus lourd se joue (qu’on découvrira après).

7:02
Sang sur miroir, opposition entre la chaleur et la vie de chair contre la froideur et l’absence de vie du miroir, blablabla… Le miroir est plein de buée et est dans l’incapacité d’afficher un reflet car le protagoniste refuse de se regarder en face.


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On assiste à un des seuls moments où le protagoniste ne peut pas fuir et se retrouve confronté à lui-même + Les plans dans sa douche sont d'ailleurs les seuls qui humanisent vraiment le protagoniste à l’image. Tout au long du métrage on était très distants de lui pour s’en rapprocher d’un coup. On vit ce moment tout comme lui le vit : il passe son temps à fuir jusqu'à ce que ces moments l’en empêchent. Je parle de ces moments introspectifs sous la douche, ceux qu'on connait tous. Les nombreux cuts nous montrent que ça dure bien longtemps.
La phrase “ma chair n’est plus entretenue” montre une réelle conscience de l'agonie de son corps et du fait qu’il devrait se remettre en forme.

L'autre
Là c’est intéressant. Le protagoniste (à travers la figure de l’Outremangeur) semble revenu à un état plus “docile”. Le monstre est petit et peu menaçant, mais pourquoi ? Est-ce lié à son intérêt grandissant pour sa voisine ?
Bon, ce n'est pas littéralement sa voisine, mais le plan exprime le fait que le protagoniste s’adoucit car il a trouvé l’amour auprès d’une de ses congénères. Il sont proches (pour ça qu’ils sont représentés comme voisins), mais elle reste un mystère pour lui. La longueur du plan nous montre le réel intérêt qu’il a pour elle et la difficulté qu’il a à la démystifier (elle reste un ? tout le long du plan).
Le plan est repris du film Morse (2008) de Tomas Alfredson.

Ils ont même enfermé le ciel
Les grandes colonnes de béton qui cachent l’horizon, les lumières artificielles qui empêchent de voir les étoiles, les fils électriques qui découpent les cieux… Les enculés, ils ont vraiment enfermé le putain de ciel.
Le déclic final qui m’a donné envie de caler ce plan, c’est l’arrêt Gallieni (terminus du métro 3). T’es là, dans un métro putride d’une ville immonde et tu prends l’escalator pour remonter à la surface. Très vite tu sens le vent et tu vois la lumière du jour, mais au moment où tes yeux peuvent voir l’extérieur, tu te rends compte que t’es sous le périph. T’as juste un putain de fullscreen de béton au-dessus de toi. C’est immonde et le pire c’est quand tu baisses les yeux et que tu vois à quel point la gare est abominable visuellement et super sale.
Malgré tout, c’est ce genre de lieux qui font partie de mon quotidien et sont des obsessions visuelles et thématiques. Le rapport entre l’absurdité de l’urbanisme et les modes de vie qu’il crée.

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En plus de toute la symbolique liée aux dents (vue dans 2am), ce plan nous montre la relation étrange que le protagoniste entretient avec son enfance. Est ce que c’est normal d’encore perdre des dents de lait passé 18 ans (même si ce n’est qu’une métaphore) ?

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Comme dit dans 5am, les Fleurs du Mal poussent dans le dos du protagoniste. Ici, elles sont illustrées par des plaies béantes. Ces entailles dans le dos du protagoniste symbolisent le fait qu’il leur tourne le dos. Il n’en a pas conscience ou alors ne veut juste pas leur faire face. C’est pour ça que le fœtus de 1am est sous le lit d’ailleurs. Tous les éléments semblent crier au protagoniste de se prendre en main, mais il ne semble pas sur la bonne voie.

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La douleur mentale se répercute sur le physique. Les tourments du protagoniste le crispent au point que ses muscles se contractent.


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C’est un cri sourd du protagoniste. Personne ne l’entend à part lui. Il crie tellement fort qu’il devient indiscernable et recouvre tout l’écran. Le seul à être affecté par le cri, c’est lui-même. Cette douleur brouille son esprit comme elle brouille l’écran. Ça a vraiment été pensé pour créer un parallèle entre la chair et le hardware, en partant du principe que le corps n’est qu’une machine organique.

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J’ai dessiné cet arbre en reprenant la théorie complotiste des « 13 grandes familles » qui domineraient le monde. Je ne l’ai évidemment pas retenue pour son versant antisémite, complotiste ou toute la merde qui l'accompagne. Ce qui m’intéressait, c’était plutôt une interrogation puérile face à une vérité qui nous dépasse (moi et le protagoniste) : l’idée qu’il existe une vérité cachée derrière la façon dont le monde tourne. Cette interrogation est certes représentée de manière un peu conne, mais elle met le doigt sur l’une des motivations principales de mon œuvre (et de ma vie) : la recherche de sens. Il faudra juste laisser le temps au projets suivant de faire grandir cette piste.
Si j’ai choisi la figure de l’arbre, c’est parce qu’elle condense plusieurs symboles : Des racines ancrées trop profondément pour être vues, mais qui sont à la base de tout ce qu’on connaît ; et, en même temps, un symbole de vie. Il y avait donc déjà cette idée de déterminisme historique, même si elle n’était ni claire ni éclairée par d’autres références, maisseulement par le vide intérieur du protagoniste, encore immature.
Le background fait de vraies branches exprime une certitude déjà présente : Ce qui régit le monde est peut-etre encore un concept abstrait pour le protagoniste, mais son effet est palpable au quotidien. Cette opposition est symbolisée par l'arbre aux 13 branches animé (donc fictif) et le background en prise de vue réelle (donc concret, réel et palpable).

7:16
7:16, le temps avance.

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Retour sur la douche. Je me suis longtemps demandé si ça ne serait pas mieux de faire en sorte que ce soit une douche de sang, mais le plan ou le protagoniste essaye de se laver les mains n'aurait pas fonctionné.

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L’introspection à l’air dure, le protagoniste se retrouve encore une fois à regarder le sol. Le mec est dépité.

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Face vers le sol, comme s'il avait tout abandonné. Le sang coule de ses cheveux et finira par le noyer s'il reste dans cette position et ne finit pas par se prendre en main. C'est encore un énième plan qui parle de l'urgence de se sortir de la merde avant de se faire tuer par celle-ci et le fait de se complaire dedans.


Les mains tâchées de sang
Il sait qu’il n’est pas sur la bonne voie. Il a du sang sur les mains, il le voit et il n’arrive pas à s'en débarrasser, même en se lavant. Il se sent sale, constamment. Ce sang représente évidemment tout ce qu’il a commis de pas ouf, mais aussi sa culpabilité d’être ce qu’il est actuellement (du moins de s'être enfoncé dans cette situation). Il finit par abandonner son idée de se laver de tout ce sang. Il y a évidemment un lien avec les cadavres dans la baignoire de 5am.
Les dents maintenues de force par les barbelés qui spawn au moment où il baisse le bras montrent que sa situation ne se réglera pas tant qu’il ne réglera pas son lien avec son enfance. C’est pour ça que j’ai fait Mindbomb.

C'est ça les hommes
C’est la première fois que la masculinité est illustrée graphiquement dans le projet. On voit un torse musculeux déchiré par un symbole phallique qui animait ce corps. Autrement dit, les hommes ne sont qu'uniquement définis par leurs attributs évoquant la force (pectoraux, dos, bras…), et ce corps est animé uniquement par une bestialité lubrique assez répugnante. De plus, cette force est bête, car dépourvue de tête.
+ le background sont des volets sales entrouverts, montrent que cette vision de l’homme est née entre des murs où la lumière ne passe pas forcément. Autrement dit, cette vision des hommes est née dans l’esprit d’un enfant qui n’avait pas été assez exposé au réel pour en dresser un portrait plus fidèle et moins essentialiste. Reste que cette vision de la masculinité poursuit toujours le protagoniste.

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Le sens de ce plan sera expliqué plus tard. Il représente la première fois entre le protagoniste et sa nouvelle partenaire.


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Juste des plans focus sur la texture afin d'entretenir le mood et l'esthétique du projet.


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On ne dirait absolument pas, mais ce film est une visualisation d’un acte sexuel (entre le protagoniste et sa nouvelle bien aimée). Son rapport au monde est tellement confus que même la sexualité est vécue comme un acte violent qu'il ne voit pas au-delà du fait qu’il plonge dans la chair de l’autre. Ça ne contraste absolument pas avec ce qu’il perçoit de d’habitude. Ça on peut le comprendre vu ce que nous montre Mindbomb depuis le début. En quoi la sexualité serait une chose différente du reste ? Elle est facilement assimilable a tout le reste de l’imagerie organique et violente.
Le fait que la scène se répète en boucle évoque des vas et viens (ou le fait que ce ne soit pas UN mais DES rapports). Quant aux flashs de glitchs télévisuels, ils appuient encore une fois sur cette idée que le corps est une machine. Et cette machine est défectueuse (dans sa perception des choses). Et c'est cette machine qui enclenche les vas et viens (donc le rapport sexuel) et qui l’associe à de la violence dû à sa nature déficiente.

Généalogie survolée
Ce plan n'exploite absolument pas les thématiques qu'il introduit. Il ne fait que… bah, les introduire. C'est une brique posée pour plus tard (dans un futur projet).
Ce dessin bâclé représente un arbre généalogique (le mien). J'était obligé d'aborder ce thème un minimum tant il est important dans la question de l'identité.

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Malgré leurs conditions respectives, les deux amants ont trouvé un moyen de s’unir (en s’emboitant littéralement visuellement, ce qui suggère bien évidemment un sous-texte sexuel). Malgré le fait qu’ils soient en couple, les deux personnages ne se comprennent toujours pas. Le protagoniste est toujours un monstre (même s’il s’est adouci) et sa bien-aimée reste un mystère à ses yeux (elle est toujours un ?).
Ce que suggère les paroles à ce moment là et que montre le métrage, c’est que la meuf propose au protagoniste de se tuer. Qu’ils se tuent tous les deux, jusqu'à ce qu’ils baignent tous les deux dans une flaque de sang unie (malgré le fait qu’elle soit composée des deux sangs des personnages). Le but étant de réellement s’unir dans la mort et de fuir toute cette merde. C’est une situation particulière. Deux êtres perdus qui se convainquent qu’ils sont tout l'un pour l'autre uniquement parce qu' ils n'ont rien. Ils ne se connaissent et ne comprennent même pas.
Le "Il n'y a aucun mal à être sensible" amorce la déconstruction de la masculinité (développé dans le son d'après). Le rpotagoniste n'avait jamais été aussi docile et se rassure lui-même car il est encore dans la méta de devoir rester fort, etc... Mais ça reste un début de réflexion intéressant pour son évolution.

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L'état du protagoniste semble se dégrader, il crache du sang. C'est aussi une représentation de son mal-être qu'il ne peut plus contenir (au point de le cracher). C'est un de mes plans préférés du projet. Je le trouve magnifique.
8am Beautiful



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L’opposition entre la chair et le béton/métal appuie ce propos. La chair est corrompue et déformée par sa condition et l’environnement dans lequel elle vit. Elle finit par n'être plus qu’une dégénérescence organique qui se greffe au métal et à l’acier de son environnement. Cette opposition montre le côté contre nature de cette union (quand poussé à l'extrême), mais aussi l'abomination que devient la chair quand elle embrasse trop cette union. Ce plan se concentre sur cette dualité.

La Guitare
Dans ce plan, la frontière entre le protagoniste et moi est très fine. On voit ici l’accomplissement d’un rêve d’enfance : se mettre à la guitare. C’est littéralement mes premières minutes de guitare qui ont été filmées dans ces plans. J’ai carrément dû retranscrire les patterns FL Studio de guitares synthétiques en tablatures pour vraie guitare.
C’est toujours dans cette volonté de faire la paix avec son enfance. La création de mes projets à une réelle portée en dehors de la fiction : ils se transforment. Dans ce cas-ci, je ne montre pas juste le fait que j’ai essayé la guitare pour le clip. Je montre ma décision de réellement m'y mettre et que ce nouveau skill se répercute sur mes futurs projets.
Et ça marche. On passe des guitares moches synthétiques de Mindbomb à la guitare et basse pleine de Fuzz de PVTtFA.

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Les chaussures de 1am reviennent, mais sous la forme d’un dessin, pour montrer que les l’Outremangeur et ses actes ne sont que fiction et la métaphore d'un mal plus réel. + Le métrage est super dense et s’est beaucoup éloigné de 1am, ça permet de relier avec le début du projet.




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L'annulaire gauche est le doigt où se pose l'alliance. Il n'y a pas de symbole plus évident à trancher pour affirmer son incapacité à créer une relation stable. C'est ce que raconte ce plan : l'incapacité du protagoniste à créer une relation saine et stable.
J'aime bien l'idée de transposer une douleur existentielle/morale en une douleur physique et viscérale. Se couper un doigt, c'est une dinguerie !
J'ai vraiment essayé de suivre cette logique tout au long du projet : tout traiter par la chair, même quand ce sont des concepts abstraits.

La basse
Pour la basse, c’est la même chose que la guitare : le même sens et ce sont mes tous premiers moments qui sont filmés. J’ai toujours voulu en faire et c’était l’occasion rêvée. On perçoit toute la maladresse du débutant dans ma façon de jouer, ce qui entrera en contraste avec le fait que cette basse deviendra l’élément central de ma musique.
Avant même de commencer à en faire, cet instrument me parlait déjà beaucoup plus que la guitare. La pratique n’a fait que confirmer cette première impression. Nsm la guitare.

Écran de chair
Alors là, on touche une de mes idées préférées du projet. Il fallait que je mette en scène un flashback mais je voulais pas tomber dans des ressorts trop évidents. Le projet est certes grossier, mais il est beaucoup trop généreux pour se contenter de mettre l’image en noir et blanc, par exemple. Bon, on est déjà en noir et blanc donc c’est pas possible, mais vous avez compris l’idée.
Avec un cadre de fenêtre en béton pour en faire un écran. J’ai mis un tissu rouge chair pour faire comme si c’était un fond vert sur lequel allaient être projetées les images. Après, le lien avec le flashback se fait tout seul. TV = images pré-enregistrées, donc les événements se sont déjà déroulés. Donc si je montre une TV, ça fonctionne pour mon flashback (même si elle est en béton).
J’adore la façon dont l’imagerie et les thématiques de Mindbomb s'emparent de l’image jusque dans la dépiction d’une TV qui devient un écran de béton et de chair.







L'hopital
Cette phase du son n’est compréhensible qu’avec les paroles. En gros, ça parle de la partenaire évoquée dans 7am qui a tenter de se suicider seule (étant donné que la proposition de la flaque écarlarte unie avait été refusée par le protagoniste à la fin du son).
Comme pour l’école (qu’on verra dans 10am), l'hôpital est vide. Il n’est que le vestige d’un passé révolu. Toute la vie de ce lieu est dans le présent, cette version passée n’est plus habitée. Même le lit où se trouvait la partenaire du protagoniste est vide. C’est à cause de ce concept de vestige du passé, des troubles de la mémoire du protagoniste mais c’est aussi une façon pour le protagoniste de se protéger du traumatisme vécu.
La perfusion est pleine de sang : la corruption du système s’étend jusque dans les solutions qu’il propose (aux problèmes qu’il a lui-même créés). Ça s’applique autant à l’échelle du système qu’à celle de l’individu. Ce double discours est permis grâce au visuel de la perfusion branchée sur la partenaire du protagoniste, qui est elle-même concernée par cette corruption. Sa condition l’a poussée à vouloir s’ôter la vie, et ce qui sera fait n’aura pas pour but de l’extraire de sa condition, mais uniquement de l’y replonger.
La croix de pharmacie n’existe pas (animation extra-diégétique), mais tente tout de même de panser des plaies bien réelles (la chair en background).

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Ah, l’écran se brouille. La mémoire défectueuse du protagoniste fait encore des siennes + l’écran veut montrer des choses qu’il ne peut pas comprendre (voir le plan d’après). J’adore l’idée de traiter le corps comme du Hardware. La mémoire se brouille comme une vieille TV.

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Ce plan est important dans l’évolution du protagoniste (et la mienne IRL). Il montre une sorte de début de prise de conscience quant aux problèmes sociaux et systémiques liés à la condition des femmes. Quand tu nais en tant qu’homme, t’as pas forcément besoin de te remettre en question étant donné que tu ne subis pas l’omniprésence de cette oppression s’immisçant jusque dans des normes sociales ou dans les plus petits détails du quotidien. Mais quand t’as le déclic et que tu te rends compte que sans le vouloir, t’entretiens ce truc sans même le vouloir ou le comprendre, c’est une dinguerie. Carrément, même une fois que tu le sais, t’y contribues toujours, tant le travail à faire est immense.
Dans ma jeunesse, ça a vraiment été un bouleversement inimaginable. Quand tu t’ouvres et que les femmes de ton entourage sont plus propices à te révéler tout ce qu’elles ont subi uniquement parce qu’elles existaient, ça tord les putaines de tripes. Donc voilà, ce plan évoque cette idée de début de prise de conscience.
Le plan est repris du film The Virgin Suicides (1999) de Sofia Coppola. Dans le film, on suit des sœurs qui se suicident toutes les unes à la suite des autres. C’est raconté des années plus tard par les mecs qui les ont fréquentées. Le message qui s’affiche en fond est dicté par la plus petite des sœurs à son psychologue. Ça fait un truc du genre :
Docteur : Pourquoi tu te fais du mal ? À ton âge, on n’a pas encore de problèmes dans la vie.
La fillette lui rétorque : Ça se voit que vous n’avez jamais été une petite fille de 13 ans.
Les narrateurs sont des hommes et montrent cette espèce d’incompréhension envers le suicide des sœurs. Le film ne donnera jamais de réponse claire, même si je l’ai trouvé beaucoup moins subtil que dans mes souvenirs au moment de le revoir pour Mindbomb.
La façon dont les narrateurs mystifient les femmes à travers la figure des sœurs reste un point fort. Ça montre le fossé absolument gigantesque qu’il reste à franchir pour passer d’un mystère incompréhensible à une vraie prise de conscience.
+ La meuf se pendant dans mon plan à moi est un symbole de toutes les femmes de mon entourage qui sont “mortes” au moment où elles ont subi une dinguerie, sans que le protagoniste ne comprenne pourquoi (car trop immature à cette époque). Et ça fait plus précisemment référence à une ancienne relation qui a fait une tentative de suicide (d'où les les plans de l'hopital).


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Le cœur du protagoniste bat. Il ressent un truc fort, il vit, il y a de l'espoir puis ça s'arrête quand le refrain commence et fait revenir le protagoniste à son désespoir habituel : ses relations sont bancales.
Au début le background est organique (la vie, la passion, la violence…) puis ça devient des escaliers qui descendent. C’est encore une fois pour travailler l'opposition entre la chair et le béton, pour parler du passage de l’euphorie (la chair chaude) à la désillusion (le béton froid + ça descend).

Plaintes lacrymales
Les voici les “plaintes lacrymales” dont les paroles parlent. Quand une relation n’est pas saine, elle blesse tout le monde.


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On retrouve la guitare de 2am dans un tas de merde (nerfs, sang, feraille, chair, mousse sanguinolente…).
C'est le moment où on réalise que grâce à la musique, le protagoniste à retrouver la capacité de s'exprimer. Depuis le début de 8am, la fameuse guitare (celle de 2am) symbolisant le mutisme du protagoniste à retrouver ses cordes, et il s'en sert pour enfin donner une voix à ce qu'il ressent.
Il à été chercher la guitare au fond de ce tas de merde pour aller de l'avant. C'est peut-être le premier pas vers son salut qu'effectue le protagoniste depuis le début du projet.
Symbole évident de l'art comme moyen d'expression quand rien d'autre ne le permet.

mes Cordes vocales
Les cordes vocales sont tendues agressivement, symbole de la douleur de chanter les paroles du projet. Franchement, je trouve que le plan marche trop bien. Que ce soit la texture, la physique… On a un vrai rendu organique.

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Je commence à prendre l’instrument en main, mon jeu s’améliore. Vu de là, l’instrument est beaucoup plus iconisé que dans les plans serrés d’avant, qui mettaient l’accent sur ma prise en main. Si les blancs de ces plans sont cramés, c’est pour m’effacer, de façon à ce que je fusionne avec le background, et mettre toute la lumière sur l’instrument.

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Ce cœur est un symbole d’une relation pas très saine dans laquelle s’est engagé le protagoniste. C’est illustré par le fait que le cœur soit parasité par les névroses du protagoniste, symbolisées par les dents de lait pas tombées.

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Cette relation n’est pas unique, le schéma se répète. Le protagoniste multiplie ces relations. Il les vit comme n’importe quel aspect de sa vie : Il consomme pour combler son vide intérieur.

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Dans ce plan, le buste se déchire en boucle. Le protagoniste étant le seul personnage masculin du projet, on peut partir du principe que c’est une représentation de lui-même. La façon dont il déchire sa chair et son corps montre sa haine de lui-même, mais aussi la déconstruction de la masculinité dont parle le son.

Néon rouge
Voici le fameux néon rouge dont parle le son (qui sont en réalité des LED) qui illumine la pièce quand le protagoniste le fait avec ses partenaires.

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Voilà l’apparition d’une seconde bague (en plus de celle ramassée dans 2am). Elle nous est présentée dans 4 contextes différents : sur une main de mannequin, à côté d’une palette de maquillage, sur des draps roses et à côté de la paire de chaussure de la meuf de 1am. On peut se douter que la bague a quelque chose à voir avec les relations du protagoniste. Nous reparlerons de son sens précis plus tard.

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Avec ce plan, j’ai voulu entretenir le travail de texture et tout le délire sensoriel. D’habitude, quand le sol est filmé en mouvement d’aussi près, c’est pour exprimer une notion de vitesse. Ici, on garde cette vitesse mais le rouge montre l’hostilité/la douleur. C’est comme si le béton rapait la peau et la chair du corps du protagoniste trainée a toute vitesse sur celui-ci.
C’est une façon d’exprimer la douleur vive que ressent le protagoniste tout en la gardant liée à son environnement. J’aime beaucoup cette idée de me servir de plans nature morte, pour exprimer ce que ressent le protagoniste. Ça entretient jusqu'au bout le lien étroit que le protagoniste a avec son environnement.

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C’est sûrement un des pires plans du projet. Il est vide, mal filmé, mal joué ; le symbolisme est encore plus vulgaire que d’habitude… Il n’y a vraiment aucun soin. Le protagoniste arrache les pétales de la rose qu’il a lui-même fait pousser (il sabote les relations qu’il a lui-même construites).
On peut par contre remarquer que le protagoniste a déjà la bague, alors qu’il est censé l’enfiler à la fin du clip. C’est pour montrer qu’elle faisait déjà partie de lui avant, et que l’enfiler n’est que la conscientisation de ce lien.

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La pharmacie évoque les médicaments, et si ce plan est présent dans un son parlant de la relation qu'entretient le protagoniste aux femmes, c'est pour cette phrase : “J'les envoie m'chercher d'quoi passer la même nuit sans elles”
Sous-entendu : le protagoniste passe des moments avec des meufs sous médicaments et il envoie ces mêmes meufs se fournir des médicaments pour passer des moments similaires avec d'autres. Encore une fois, tout n'est que consommable. Ici aussi, j'abuse du bail pour montrer les névroses du personnage.

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On nous montre les conquêtes du protagoniste. Des tas de fleurs qui paraissent bien nulles à côté de la grosse centrale. Elle symbolise l'espoir de trouver son ailleurs chez une de une de ses futures partenaires. Il doit bien avoir une femme sur terre qui sera celle qu'il espère ?

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Ici, l’objectification des femmes par le protagoniste est à son paroxysme. Le boug est complètement con. Chaque rose (en tant qu’objet qu’on peut posséder et manier) est une femme. La fleur est une vulgaire métaphore vaginale. Donc on se retrouve avec des vagins sur des bâtons. Et apparemment, le prix pour posséder/utiliser ces vagins, c’est de se heurter aux piques de la tiges (qui symbolisent ce que le protagoniste voit comme des efforts à fournir pour parvenir à ses fins).
J’abuse énormément le rapport entre le protagoniste et les femmes, mais ça va avec toute la merde que je montre de tout cet environnement. C’est un composant choquant mais inhérent au système dans lequel on se situe. Je voulais traiter avec froideur les normes qui sont rentrés implicitement dans le crânes des hommes et leurs façon d’aborder la chose. Le protagoniste est une projection de moi, mais sur le coup, j’ai vraiment abusé pour que ça serve les thématiques du projet.

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Tout se replie car le protagoniste se pense dans le déni à pouvoir tant imaginer. Il préfère accepter son sort (du moins, celui dans lequel il s’enferme).

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La perfusion est pleine de sang. Et si elle était remplie de cette flaque unie dont parlait 7am. Pas littéralement de celle produite par le suicide du protagoniste et de sa partenaire, mais celle produire par la douleur qui a été engendré par toutes les realtions du protagoniste. Ce sang serait une matérialisation de la souffrance qui à été causée (à lui et à ses partenaires) durant ces relations.
Il reste cependant une interrogation : Que représente cette bague baignant dans ce sang ?

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Bon voilà c’est 8:00 mais j’ai essayer de soigner un peu le bail. Le 8 est une boucle fermée habituellement. Ici, c’est le symbole d’une relation instable, c’est pour ça qu’elle se coupe elle-même et que la boucle ne peut pas se fermer, donc pas être stable. + Le M en forme de cœur.


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À ce moment là, je suis obligé de spoiler le sens de la bague. Quand le protagoniste l'enfilera, c'est qu’il aura accepté l’impossibilité de créer une relation stable. Alors, à ce moment-là, la perfusion est obligée de se vider. Le fait qu’elle se vide symbolise le fait que le protagoniste passe à autre chose. Il oublie ses relations passées (tant dans le bien que dans le mal qu’elles lui rappellent), afin de pouvoir prendre la bague et assumer son nouveau statu quo : Il est définitivement destiné à être seul.

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Voici le coeur du protagoniste.

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Apparemment, c’était la relation de trop. Le protagoniste saisit la bague.

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Son coeur est rempli d'échecs amoureux.


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Tout comme la bague de 2am, le protagoniste enfile celle-ci. Il la met sur son annulaire gauche (écho au plan ou ce doigt se fait couper, plus tôt dans le son). Il a du mal à l'enfiler car l'impossibilité de créer une relation stable une réalité difficile à accepter.
Il commence à avoir son inventaire rempli : hoodie, paires, sacoche, chaine M et maintenant les deux bagues. Elles seraient plus comparables à des runes que des équipements traditionnels étant donné qu’elles donnent des passifs au protagoniste (même s’ils sont négatifs).

Le coeur brisé
Son cœur est brisé (dans une esthétique 2016 cringe).

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Ça y est, le protagoniste à enfilé la bague, il a officiellement renoncé à l’amour. La lueur d’espoir déjà faible diminue encore un peu plus. Les références culturelles viennent juste parasiter l'écran sans réel sens. Elles sont cet espèce de flot de pensées ininterrompu qui monoplisent le projet.


Je serais toujours là
C’est le retour de l’entité bleue. Elle essaie de se rapprocher du protagoniste en jouant sur ses déceptions amoureuses. Elle affirme qu’elle, au moins, sera toujours là. Qu’est-ce que ça peut vouloir dire ?
9am Piper

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Le protagoniste semble être dans le mal le plus total. Les bras qui semblent vouloir tirer la couette pour le sortir de là ne le peuvent pas. Ils sont extra-diégétiques et ne peuvent donc pas interagir avec le réel. Mais qu’est-ce que ça veut dire ? Les bras sont bleus. Ce sont donc ceux de l’entité bleue qui avait fait son apparition dans 5am. Pourquoi voudrait-elle tirer le protagoniste de sa ????? ? Elle n’était pas censée être hostile ? Pourquoi le protagoniste la fuyait-il si elle est bienveillante ?
Et qu’est-ce que ça implique de plus ? Depuis le début du projet, l’animation (donc tout l’imaginaire du protagoniste) est gérée par l’entité ? Est-ce que c’est la frustration de voir le protagoniste s’autodétruire qui lui donne la force de se matérialiser dans la réalité ?

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Même du point de vue de l’entité bleue, les chaînes symboliques qui entravent le protagoniste existent (celles introduites à 2am). En gros, l’entité bleue ne peut pas s’en débarrasser elle-même, mais elle peut mettre le protagoniste sur la voie pour qu’il le fasse (si c’est bien son intention).

La chose sous le lit III
On reprend les thématiques liées à l’enfance et au cinéma bis en faisant de l’entité un monstre sous le lit. Ça développe un peu ce qu’on voyait du lieu de vie du protagoniste dans 5am. C’est un mélange entre une chambre d’enfant et un appartement crasseux de 10 m². Ici, je voulais remettre sur le tapis le lien étrange qu’il entretient avec son enfance et le fait de ne pas vouloir la lâcher. Comment ça, à 18 ou 20 ans, t’as peur d’un monstre sous ton lit ???

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Le plan fait écho à la fin de 5am, quand l’entité bleue était personnifiée dans une lumière bleue. Ici, la lumière en fond ne sert plus qu'à personnifier l'entité, elle permet de l’entrevoir car elle dessine la silhouette de l’entité. C’est un symbole clair de son retour.


Le visage de l'entité
Le visage de l’entité semble enfin se montrer. Il était déjà présent dans 5am et 6am, mais était totalement flou.



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Cette transformation du logo du protagoniste vers celui de l’entité est une représentation d’un changement d'état d’esprit. Ce changement d’état d’esprit est déclenché par l’exploitation d’une faille dans l’esprit confus du protagoniste dont profite l’entité.
Ce changement est aussi une représentation de la mise en condition dont on a besoin avant de se confronter à une œuvre importante. Tout comme le protagoniste change son état d’esprit avant de regarder ce que le projecteur va lui montrer. Bon, sauf que lui, ce n’est pas de son propre chef. L’entité provoque cette mise en condition afin de lui montrer ce qu’elle a envie de lui montrer (car elle est le projecteur).
C’est ici qu’on voit que l’entité est sûrement une partie intégrante du protagoniste. Elle semble être sa volonté (qu’il a décidé d’abandonner). Ce qui peut faire dire que l’entité est en partie la volonté du protagoniste, c’est ce que représente toute cette scène (jusqu’au refrain).
Sans métaphore ou quoi, c’est comme si un mec était curieux et se mettait en condition pour regarder un film qui le hype.
L’entité agit donc comme la curiosité du protagoniste. Elle s’occupe de le rendre curieux à sa place car, dans sa condition, il n’en est même plus capable.


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Comme dans 5am, l'entité vire au rouge pour affirmer son hostilité et le fait qu'elle va se matérialiser dans le monde du protagoniste.



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Ici, le projecteur est pensé comme une sorte de portail vers un autre monde (surtout sur le troisième plan). J'ai essayé de lui donner une apparence de gros monticule incompréhensible pour lui donner un aspect primaire et surnaturel. Bon, ça a vraiment été fait en 3 minutes chrono avec ce que j'avais sous la main.
C'est peut-être un des rares plans où j’ai pas trop fait d'effort. Tranquille, il reste l'animation comme cache-misère et les effets d'énergie super bizarres que semble dégager la structure.
Le projecteur est une sorte d'incarnation du pont entre le réel et l'imaginaire. C'est un objet qui projette la fiction dans le réel, tout comme l'esprit dérangé du protagoniste se projette sur elle pour la déformer à son tour. Cet objet et ce qu'il lui fait voir résonnent profondément en lui. C'est clairement une déclaration d'amour au cinéma et à son importance dans ma vie.

Viens ici
Au-delà des effets d'énergie bizarre que le projecteur émet, il s'allume tout seul. Ça appuie l'idée de l’objet ayant une conscience propre. Et la première chose qu'il affiche est une femme en bleu qui demande au protagoniste de s'approcher.
Est-ce une matérialisation de l'entité bleue introduite dans 5am ? Est-ce elle qui contrôle le “monde bleu”, celui de l'imaginaire ? J'aime beaucoup l'idée de reprendre le code du monstre ou du monde dans le miroir et de le transposer aux codes de Mindbomb. On reste sur cette voie de se réapproprier des concepts/codes du cinéma bis. + Ouais, ce plan est évidemment une référence à Hotline Miami.
En tout cas, le protagoniste est explicitement invité à cette "confrontation".

Le Mur
Ces plans du “mur qui s'érige” sont intéressants sur plusieurs axes.
Premièrement, la scène dans laquelle on se trouve (tout le bail avec le projecteur) est juste une métaphore de la confrontation à une œuvre (cinématographique en l'occurrence). Et l’alternance entre les plans du projecteur et ceux du mur crée une sorte de dialogue entre le protagoniste et la femme en bleu (donc entre le spectateur et l’œuvre)
Deuxièmement, cette alternance n’agit pas uniquement en tant que dialogue. Elle agit aussi en tant que confrontation. Le protagoniste confronte ses références (et sa culture) à ce que le projecteur lui montre. Son “mur” et le savoir qu’il recèle lui permettent de déchiffrer ce que le projecteur lui montre (autant que ce fameux “mur” le lui permet). Chaque brique posée en plus dans le mur fait grandir sa perception. La métaphore est plus qu’explicite là.
Troisièmement, il y a ce que le concept du “mur” évoque : la vision surréaliste d’un putain de mur dont chaque brique est un livre, un DVD, un jeu ou un CD. Cette vision surréaliste mène à visualiser l’isolement du protagoniste. Il construit lui-même une gigantesque muraille à l'intérieur de laquelle il se retrouve enfermé.

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On se rend ici compte que l’entité bleue est le M. Elle fait donc partie intégrante du protagoniste et c’est pour ça qu’elle ne le lâche pas. Étant donné qu’elle est liée au motif gravé dans le dos du protagoniste, elle est facilement assimilable à certaines idées. Notamment “Ailleurs c’est ici”, “Toujours être ailleurs” ou la phrase “Les Fleurs du Mal m’poussent dans l’dos” prononcée dans 5am. Y a un bail similaire aux tragédies grecques. La fatalité semble s’abattre sur le protagoniste en faisant en sorte que son mal-être le suive où qu’il aille (car dépendant de sa condition et non du lieu où il se trouve).
Mais le fait que l’entité bleue soit une représentation de ça et qu’il la fuit nous montre qu’il s’est peut-être enfermé tout seul dans cette tragédie grecque. Peut-être qu’il y a quelque chose à exorciser qui passerait par une confrontation avec l’entité ? Ce sera le sujet principal du projet suivant : PVTtFA

Le Mur II
Ce deuxième plan sur le mur nous confirme quelque chose : le mur trahit l’origine sociale du protagoniste. Sa culture est entièrement composée de culture populaire. Ça le caractérise un peu plus et ça explique ses références incessantes tout au long du projet. Il baigne constamment dans cette culture populaire. Les œuvres la constituant agissent comme des références pour le protagoniste (dans le sens où il s’y réfère). Sans lister tout ce que ça implique, ça explique un tas de trucs sur son approche des choses.

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Le projecteur affiche ensuite une silhouette de femme. C'est comme si l'entité essayait de prendre une forme intelligible et concrète pour communiquer avec le protagoniste.
Cette silhouette et celle d'après sortent tout droit de Google Images. L'idée, c'était de prendre les silhouettes les plus génériques possible pour appuyer l'envie de l'entité de se matérialiser en une forme la plus banale possible. Et le banal, dans les codes d'internet, c'est ce que tu trouves en 2 secondes de recherche ou ce qui te tombe dessus sans que tu ne l'aies demandé.


Le Mur III
Le mur continue de s'ériger et la femme en bleu essaye toujours de prendre forme.

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À ce moment, les images projetées par le projecteur ont pris forme et se révèlent simplement être le film Halloween (1978) de John Carpenter. Mais ce plan marque un point de bascule dans le son (et le projet) : la fiction et le réel ne font plus qu’un jusqu’à la fin du projet. Devant nous, il y a Michael Myers et Laurie Strode, mais il y a aussi le protagoniste (à travers la figure de Laurie) et la femme en bleu (à travers la figure de Myers). Ce mélange entre la réalité et la fiction vient juste d’une volonté d’illustrer la puissance de l’imaginaire et la façon dont il façonne notre rapport au monde. La découverte d’une œuvre majeure transforme notre sensibilité. C’est le cas ici, mais c’est surtout une ode à ces moments où l’immersion est telle qu’on se sent réellement aspiré par la fiction.
C’est aussi un moyen de redynamiser ce qui était déjà là. Depuis le début du projet, la fiction (à travers l’animation et le surréalisme) se mélange au réel. Les deux sont entremêlés mais encore distincts. À partir de ce plan, les deux ne font réellement plus qu’un. Ça nous permet également de comprendre (si c'était pas assez clair avant) que l'entité bleue est une manifestation de l'imaginaire.
Au-delà de faire une référence à un film que j’adore, ça sert mon propos et me permet toujours plus d’emprunter et de m’approprier les codes du cinéma bis.

Le mur IV
Le mur continue de grandir.

Des roses nées de plaies béantes
Maintenant qu’il est clair que l’entité bleu est lié à l’imaginaire, à l’art et à la création, ce plan résonne autrement. Le fait que des roses puissent naître de plaies suintantes fait allusion à la naissance du beau dans le laid et au fait de se servir de sa douleur pour créer. Ce plan est un making-off de Mindbomb.

Le mur V
Dernier plan sur le "mur".

Tout bon boogey-man cache une métaphore
L’entité bleue est montrée dans une forme un peu plus monstrueuse et est décrite comme “un boogey-man” (ce qui explicite qu’elle est l'entité bleue de 5am) et qui cache une métaphore (ce qu’explore 9am). En fond nous avons la nouvelle Azatoth (1922) de H.P. Lovecraft (précédemment vue dans 6am) à laquelle l'entité bleue est une réponse. Les thématiques explorés dans la nouvelle trouvent un sens en moi (et donc chez le protagoniste). L’entité bleue est une “solution” aux “problèmes” évoqués par Lovecraft.

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Pour le première fois du projet, on peut voir l'enfant pour qui il a été fait. Il est recroquevillé sur lui-même et le M est déjà visible sur son omoplate gauche. On peut voir que le M est bleu et qu'en arrière-plan, un bourgeon fleurit.

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La fleur éclot et l'enfant est devenu un homme. Le M est toujours sur son omoplate, mais il ressemble à une bouche fermée. La bouche étant bleue, il est facile d'affirmer qu'elle appartient à l'entité bleue. Accompagne-t-elle le protagoniste depuis toujours ? Que lui chuchote elle ? Quel est son rôle ? C'est ce qu'on s'apprête à découvrir dans la suite du projet, et encore plus dans le projet suivant : PVTtFA.

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La fleur a fini d'éclore mais nous ne voyons pas à quoi ressemble le protagoniste. Normal, c'est ce qu'on s'apprête à voir. La fleur nous montre que le protagoniste est arrivé à maturité. On verra dans la suite du métrage où va l'amener son parcours.
+ le plan de la fleur vient de Hellraiser : le pacte (1887) de Clive Barker.

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Le plan est repris du film Halloween (1978) de John Carpenter. Au de la plaie sur le bras de Laurie Strode, j’ai fait pousser des roses sur celui du protagoniste, pour rappeler l’idée que la création naît de la douleur (ou du moins y puise sa source) dans mon cas. Ceux qui ont vu le film savent ce qui va se passer, le protagoniste croyait s'être débarrassé de l’entité, mais celle-ci n'en a pas fini avec lui.

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Le coeur représentant le protagoniste dans 3am vient de se transformer. Il est désormais à l'image de l'entité bleue. Ça marque d'autant plus la fusion entre l'imaginaire et le réel amené par un plan précédent.



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Comme dit juste avant, le réel et l’imaginaire on fusionnées + l’entité bleue fait partie intégrante du protagoniste. Ça expliquerait pourquoi elle prend son apparence pour s’acharner sur lui. Est-ce que son but ne serait pas de le faire accepter la part de lui qu’elle représente ? Ils ne font littéralement qu’un (ils ont la même apparence). Ça peut aussi être vu comme le moment où une œuvre à laquelle t’es confrontée te bouleverse émotionnellement. Ce moment où elle te touche, te fait mal, elle réussi à atteindre quelque chose au plus profond de toi et impacte ton imaginaire à jamais.
Vu les conséquences que cette scène aura dans le développement du personnage, ça peut aussi être perçu comme quand t’es confronté à une oeuvre et qu’elle change ta perception du monde
De façon plus terre à terre, c'est aussi une stratégie de l’entité bleue de malmener le protagoniste afin de le soumettre, le rendre plus docile, et le faire servir ses intérêts.
La mise en scène est un emprunt au film Halloween II (2009) de Rob Zombie.

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L’entité communique bel et bien à travers le M. Le problème c’est que malgré qu’elle prenne la forme d’une bouche, elle est édentée et se contente de rester béante. Aucun son ne sort, ses intentions ne sont pas comprises. De notre point de vue, on assiste juste à une scène ultra violente où elle s’acharne sur le protagoniste. Vous commencez à avoir l’habitude, pour en savoir plus, rendez-vous dans le prochain projet : PVTtFA.

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Le protagoniste semble s'être tiré des griffes de l'entité bleue. Le sol composé entièrement de bras montre cependant qu’il ne pourra pas y échapper. S’il s'en est sorti, c’est que l'entité le voulait. La plaie dans le dos causée lors du refrain est visible. Énormément de sang semble s’en être écoulé.
Bleu = couleur de l’entité, donc de l'imaginaire, l'art, etc… Le fait que du sang bleu sorte d'une plaie que la protagoniste s’est infligée “lui-même” représente mon mode de production. C’est de douleurs intimes ou existentielles que je tire la substance nécessaire pour créer. Mon sang est mon encre.

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Le feu de l'imaginaire a totalement consumé le protagoniste (symbolisé par le cœur). Il a perdu tout pied avec la réalité. Dans ce cas-ci, ce n'est pas l'imaginaire véhiculé par l'art. C'est l'imaginaire dans le sens des fantasmes du protagoniste.
Il s'est fait dévorer par son aliénation et sa déconnexion à la réalité. L'art n'a pas forcément contribué à ça, mais il influence sa perception de ce nouveau monde déconnecté du réel dans lequel il vit depuis le début du métrage, bien que ça s'aggrave à partir de là.

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Les mots écrits dans ce plan sont :
“La violence a quelque chose de fascinant.” Le rapport complexe entre le protagoniste et la violence développée depuis le début du métrage prend une nouvelle tournure. Il affirme être fasciné par celle-ci ou du moins qu'elle possède quelque chose de fascinant.
Puis, “Quand elle s’empare de choses pour les dévorer et les transformer.” qui exprime encore une fois la façon dont la violence tord les choses sur laquelle elle exerce une emprise et les change, les consume… Bref elle influe dessus.
Puis, “Même quand je fais de moi ma propre chose.” Ça prend un tout autre tournant. Le protagoniste prend la place de la violence elle-même et affirme faire de lui sa propre chose (tout comme la violence s'empare des choses “pour les dévorer et les transformer”). C’est une énième façon d’aborder l’autodestruction, la violence omniprésente, son influence et le rapport entre commettre et subir.
Et enfin, “Je crois que je viens de m’absoudre.” autrement dit : je me suis donné le pardon. Comme si le fait d'être honnête avec soi-même concernant son rapport à la violence avait libéré le protagoniste d'un poids énorme.
+ Si je dit que ce plan est une ref à Fahrenheit 451, c’est parce que la phrase que j’écrit est un détournement d’une citation du livre. Fahrenheit 451 (1953) est un roman d'anticipation dystopique de Ray Bradbury dans lequel la lecture est devenue illégale et des mecs sont chargés de brûler les livres ( 451°F étant la température à laquelle le papier s’enflamme). Montag, l’un d’eux, commence à douter du système et à imaginer un monde où la littérature et l’imaginaire auraient encore leur place.
Le lien avec Mindbomb est obvious : l’importance de l’art et de la culture, le lien avec le plan du cœur qui brûle dans le feu bleu juste avant, le fait de contribuer activement à ce qui nous détruit nous et notre environnement…

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La bouche cri,comme décrit dans les paroles à ce moment-là. On voit que si elle n’arrivait pas à émettre de son plus tôt, c’est parce que sa gorge est remplie de cadavres. Peut-être les mêmes que dans 5am, en en reprenant toute la symbolique. Tant que le protagoniste ne se prend pas en main, le discours de l’entité ne lui sera pas intelligible.

Un ciel bleu hématome
Il y a un lien direct avec le plan “ils ont enfermé le ciel” de 7am et le plan des hématomes de 2am. Tous les éléments et toutes les thématiques du projet se mêlent toutes entre elles. On en arrive au point ou des hématomes sur une peau blanche peuvent être perçus comme un plan du ciel. Tout est confus et en même temps très cohérent.
Le beau lui est volé au quotidien, alors le protagoniste le trouvera là où il peut. C’est de ce genre de liens et raisonnement qu’est né mon obsession pour la chair, le sang et l‘urbanisme.

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L'entité offre enfin un moyen d'observer le beau ciel bleu qui avait été “enfermé’” selon 7am. Cette entité est la liberté (du moins il semble).

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Je pense que ce plan est dans le top 5 des plus nuls du projet. L'entité bleue représente liminaire et l'art, donc on filme des feuilles sur lesquelles sont notés des mots liés thématiquement avec le projet. Il y a un petit côté meta dans le fait de montrer l’entité avoir de l’influence sur la création du projet duquel elle est issue. C’est dommage que le plan soit nul parce que l’idée est vraiment cool. Ça affine encore plus la frontière entre moi et le protagoniste.


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La bouche ne peut émettre aucun son, mais elle peut toujours témoigner son affection envers le protagoniste en l'embrassant (si jamais c’est vraiment la raison du baisser).

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L’entité bleue semble être assez complexe. Elle semble vouloir aider le protagoniste, mais lui fait du mal. Et ce baiser, était-il sincère ou servait il un quelconque intérêt ?On voit même que son baiser alimente l'aliénation du protagoniste (les dents de l’Outremangeur refont surface et elle en est clairement la cause). Pour l'instant, elle semble vouloir le mettre sur une certaine voie. Laquelle ? Je ne sais pas, mais ce qui est sûr, c’est qu’elle guide le protagoniste. (vivement PVTtFA pour les réponses).

Panse tes plaies
L'entité bleue domine totalement le protagoniste. Elle a pris l'ascendant au point de lui donner des ordres. Elle lui ordonne d'aller chercher de quoi s'occuper des blessures qu'elle a elle-même causées.

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Le protagoniste saisit ce qu'il semble être un morceau de tissu afin que s'en servir commme bandage (je suppose ?).

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Changement de plan. L’entité bleu ne semble pas avoir la même définition de “panser ses plaies” que le protagoniste. Elle l’appelle vers ce logo géant.



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Le logo géant se révèle être un atelier. Le protagoniste se met automatiquement au travail, comme s'il n'était plus que le pantin de l'entité bleue.

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Le résultat est... plus que décevant.

Recommence
Il semble que l’entité ne lâchera pas l'affaire tant qu’elle ne sera pas satisfaite du résultat. Elle impose au protagoniste de recommencer jusqu’à ce que ce soit parfait.

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Le résultat est toujours médiocre. On dirait qu'il va falloir recommencer. Bon, c'est assez clair, mais cette partie est une allégorie du processus créatif. Un truc au plus profond de l'artiste le pousse à tryhard jusqu'à ce que le résultat soit à la hauteur (quitte à y laisser sa santé).

encore
Bref, c'est cool tout ce qu'on raconte mais l'entité n'est toujours pas satisfaite.

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Le fil est bleu, et transperce le tissu frénétiquement. Je voulais allier l'imagerie organique à l'imaginaire (symboliser par le bleu), qui vient imbiber le tissu et lui donner la vie et un sens.

parfait
L'entité bleue semble enfin être satisfaite du résultat, cependant nous n'avons pas vu le résultat. Petit teasing sur l'apparence de la tenue finale du projet.

Nouvelle Peau
Dans Mindbomb, les vêtements sont traités comme une seconde peau. Ils en disent beaucoup sur l’état d’esprit du protagoniste et aident à le caractériser (voir “les sapes” dans faq).
Ici, on traite (encore une fois) littéralement le tissu comme de la peau (dans laquelle l'aiguille s'enfonce). Même la création est traitée de façon à rappeler la chair, le sang, la douleur et pour tendre vers l’organique.
Ce sont les derniers préparatifs. Bientôt, on pourra voir la nouvelle peau du protagoniste, celle que l’entité bleu lui à fait coudre afin qu’il la porte jusqu'à la fin du projet.

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Voici la nouvelle peau du protagoniste, celle qu’il va revêtir et représentera son état d’esprit pour la fin du projet. + P'tite imagerie reprise d’Hellraiser (les chaînes avec les crochets). Tous les éléments du plan nous montrent que c’est pas une situation enviable (les crochets, les chaînes, tout le sang sur le hoodie…).
10am Au bout des lèvres

La sonnerie
Une sonnerie d'école, ok change de décor. À partir d'ici l'entité bleue n'apparaît plus. Elle met le protagoniste sur la voie mais ne le suit pas. Mais pourquoi ? Quel est son but ? C'est tout le sujet du projet suivant : PVTtFA.

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Ok, donc on est de retours à l'école et apparemment c'est pas pour le meilleur, vu ce que suggéraient les coups de snare métallique (qui sont évidemment là pour rappeler des coups de feu). Comment un projet pouvait parler de régler ses comptes avec l'enfance sans parler de l'école ?
J'ai galéré à trouver une école qui ferait comprendre qu'elle était une école du premier coup d'œil. Les plans en intérieur n'ont d'ailleurs pas été filmés dans ce bâtiment.

L'heure de la récré
Wow, c’est si bien construit. Le son traitant de l’école a parfaitement sa place à la fin du projet et particulièrement à 10h, qui est l'heure de la récré. Cette référence à la récré se veut être une pincée d’humour noir quand on voit ce que montre le son juste après. Ce genre de touches d’humour semblent mieux intégrées que les trucs plus absurdes (genre les rats en 3D et les singes dans 11am). En tout cas, elles brisent moins le ton du projet.

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La salle de classe est vide mais ce n'est pas parce que c'est l'heure de la récré. C'est parce que le réel et l'imaginaire ont fusionné dans 9am et que cette salle de classe n'est qu'un souvenir matérialisé. Personne ne s'y trouve parce que le protagoniste n'a jamais eu de problème avec personne mis a part le lieu en lui même. C'est un vestige du passé dans lequel il se rend pour régler ses comptes.


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La référence au school shooting s'arrête vraiment à l'emprunt esthétique. Il n'y avait personne dans la salle (donc personne à tuer). Tous les corps et le sang ont donc été déposés par le protagoniste. Il est venu déposer tout le seum qu'il avait accumulé pour ce lieu pour le laisser là-bas et passer à autre chose. Les cadavres restent enfin là où ils auraient dû rester.
La façon dont il ouvre la porte + le fait que le plan soir totalement rouge nous montre bien tout le seum qu'il avait à laisser et l'hostilité qu'il a pour ce lieu.
Et vu ce que racontait le plan d'avant (le bail de vestige du passé matérialisé), il y a un petit côté rêve lucide. Tout se déroule dans son esprit, et le protagoniste a enfin un contrôle totale pour y faire ce qu'il veut.

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Cette époque a beau puer la merde, on voit que le protagoniste en est nostalgique. Ça s’explique peut-être parce que c’est “là où tout à commencé”, l’époque des dessins dans les cahiers. Comme un putain de névrosé, il se rmeet dans les conditon de l’époque avant de faire le deuil de cette époque et de ce lieux.

Beaucoup de rouge sur le tableau noir
Beaucoup de rouge sur le tableau noir = du sang partout parce que esthetique du school shooting. Sauf que comme dit dans les plans d’avant : le protagoniste n'a jamais eu de problème avec personne mis a part le lieu en lui même. Alors, le sang de personne n’est versé, si ce n’est celui de l’école elle-même : les mots et l’encre. + ça exploite la puissance des mots, qui sera quelque chose que je mettrai de plus en plus en avant dans mes projets suivants. La violence peut être encore plus impactante quand elle n'est pas graphique, mais symbolique.

Lorem ipsum
Attends... Mais j'le connais lui, non ?

Lorem ipsum
On ne voit pas ce qu’il y a sur la table : on ne voit que le sang que ça fait couler. Déjà, dans le plan de la salle de classe, on ne distinguait que les bras des cadavres. Il y a une forme de pudeur. Le métrage nous fait comprendre ce qui se passe, mais il refuse d’en donner les détails. Parce que ce qui se joue ici ne concerne que le protagoniste et son rapport à la scolarité. Nous, on est volontairement tenus à l’écart.

Lorem ipsum
No way ! C’était le foetus de 1am. Il a réussi à sorti de sous le lit, pourtant le protagoniste ne s’occupe toujours pas de lui… Depuis les tous premiers plan du plans du projets, on sait que tout peut s’arranger si le protagoniste s’occupe de ce foetus (métaphore d’acceptation de ses responsabilité et de conscientisation de sa condition). Malheureusement, il a choisi de s’enfoncer dans sa merde. Le fait qu'il soit dans un casier suceptible de se fermer à tout moment et de remettre le foetus dans l'ombre montre le côté inévitable du downfall du protagoniste. Ce casier va se refermer, ce n'est qu'une question de temps. Ça ne marquera que la conclusion logique du parcours du protagoniste.

Lorem ipsum
Durant tout le métrage, que fait le protagoniste à part marcher ? Il est perdu et c’est pour ça qu’à chaque fois qu’il apparaît, c’est pour marcher dans une direction différente. Sauf ici. Maintenant qu’il connaît le chemin à suivre, la caméra peut enfin le suivre et marcher à ses côtés.
Désormais on marche à ses côtés car il sait où il va (même si ce n'est pas la bonne direction). Cette fois-ci, on le suit littéralement s'enfoncer dans le fond du cadre. C'est comme s'il s'enfonçait encore plus profondément dans sa merde (et c'est ce qui se passe).

un objectif clair
Mauvais tracking = FX grossiers = série Z… Ça montre aussi la désincarnation totale du protagoniste. Il n’est plus animé que par un objectif clair, qu’il se contente de suivre. Il en est réduit à la condition la plus primaire.

Lorem ipsum
Le projet est introspectif, je me livre beaucoup, mais en même temps, il y a beaucoup de pudeur. On ne sait jamais précisément ce que le protagoniste subit ou commet. Ici, c’est pareil. On laisse le protagoniste régler ses comptes avec l’école hors champ. Tout ce qu’on sait, c’est que c’est violent.
Le plan est repris du film Elephant (2003) de Gus Van Sant.

Lorem ipsum
Le protagoniste en a fini, il peut quitter les lieux. On peut voir sur le tableau d'affichage quelques logos Ce qui Saigne et une affiche du film Elephant (2003) de Gus Van Sant.

Rêve d'enfant
Cette phrase est évidemment un commentaire méta sur le fait que réaliser Mindbomb était un rêve d'enfant. Mais c'est aussi une réflexion directe du protagoniste. Quel enfant n'a jamais rêvé de voir l'école brûler ?

Lorem ipsum
Le plan précédent se déroule une fois que le protagoniste a “réglé ses comptes” avec l’école. Pourtant, le plafond n’a pas l’air si endommagé. Ce non-acharnement montre une certaine “justesse” dans sa vengeance. Il aurait pu tout détruire mais a préféré
En opposition avec ce plan-là, dans lequel le plafond est totalement détruit et la pluie (symbole de violence) tombe à l'intérieur. L’impossibilité qu’une averse se produise dans un lieu clos montre qu’ici, ce qui se passe est anormal. On va arrêter de tourner autour du pot : le plan est un flash du ressenti que le protagoniste se fait de l’école. Un lieu absurde qui cultive un ressentiment qui ne devrait pas exister.
L’école semble plus délabrée quand il se souvient d’elle qu’après son passage.

Lorem ipsum
On voit ici le côté immature et puérile des motivations du protagoniste. Il est tellement névrosé par la revanche qu'il a à prendre sur la vie qu'il prend le temps de braver “l'interdit” en dessinant sur le tableau de classe. Le faire, c'est se réapproprier totalement le lieu pour prouver qu'il à gagné.
Il y à énormément de références aux univers de chacun des membres de la RTR. On peut aussi voir que le trilogie Mindbomb, PVTtFA, S.I.N.E. était bel et bien prévue depuis le début.

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Tous ceux qui restaient au fond de la classe vont relate. Mais, combien de fois par jour on regardait l'extérieur par la fenêtre ? Ça donnait envie de sortir, puis on se rappelait que même dehors, on n'était pas libres. Tous les problèmes ne se réglaient pas parce qu’on était dehors. Alors, tout ce qu’on fini par voir par la fenêtre, c’est des barreaux. Le seul échappatoire, c'était dessiner dans mes cahiers.

Panic Station
Voici une cartographie plus poussée de l’univers de Mindbomb. Tout en bas à droite, on retrouve les quartiers pavillonnaires. En remontant, on tombe en plein Villiers-le-Bel, puis sur Sarcelles jusqu’à tomber sur la gare de Garges-Sarcelles et son RER D. À droite de la gare, on retrouve le LIDL et le Basic-Fit de Garges. À sa gauche, il y a Gonesse (lycée, McDo…), mais au sud, on a Stains et surtout la gare de Saint-Denis qui nous emmène directement sur Paris. On voit l’arche de la Défense, la Gare du Nord, la Tour Eiffel, la boutique Original Comics, Châtelet-les-Halles…
Cette idée de représenter toute la map de façon aussi organique m’est venue au collège quand je suis tombé par hasard sur le son “Panic Station” de Muse. Le son ne m’a pas plu tant que ça, mais il a fait germer en moi cette idée de ville complètement folle et organique. J’ai repris les schémas de la “Panic Station” que j’avais faits quand j’étais plus jeune et les ai combinés en cette version définitive. Il manque bien évidemment des lieux et villes importantes de tout cet écosystème, mais j’ai essayé d'être le plus fidèle possible aux vieux dessins. Par exemple, il n’y a pas les champs évoqués dans 6am.
Je n'exclus pas l'idée de faire (un jour) une version définitive et extrêmement détaillée de ce concept.

Issues possibles
Cet écran annonce les issues possibles vers lesquelles le protagoniste peut se diriger. Ce sont les seules solutions que j’ai trouvées au lycée. Le protagoniste se retrouve confronté aux mêmes problèmes que moi, étant donné qu’il est une projection de moi, le parallèle est plus ou moins proche de la réalité selon les cas (par exemple, j’me transforme pas vraiment en monstre, j’vous rassure, c’est une métaphore). Par contre, concernant ces différentes perspectives d’avenir, on est sur du 100 % réel. + Ça m’a permis de re-caler un intertitre typique du cinéma muet.
Je trouve ce passage vraiment touchant psk j'ai pu m'en sortir mais c'est tellement chaud d'être tout seul au fond de la classe et essayer de trouver des moyens de t'en sortir pendant que tout ce qui représente la scolarité t’ecrase.


Première issue
Comme le montre le dessin, la première issue consiste à prendre un taff (le moins chiant possible) et de continuer à créer sur le côté pour maintenir une certaine stabilité.
C'est un plan valable mais qui ne vend pas spécialement du rêve. S'il finit à la poubelle, c'est parce que dans cet état, le protagoniste ne peut même pas s'imaginer ce qu'implique une “stabilité”.


deuxième issue
La deuxième issue est la plus conne. Juste continuer sur cette lancée d'autodestruction en se persuadant que ce n'est que temporaire. Sauf que depuis 6am, on sait qu'il se ment à lui-même et qu'il sait pertinemment qu'il va mourir s'il continue comme ça.
Cette issue finit à la poubelle car, au fond de lui, le protagoniste ne veut pas mourir. Pourquoi n'aurait-il pas le droit de trouver sa place ?


troisième issue
Cette issue vient ajouter un peu d'humour noir, a la façon de l'horloge au début du son. Ici, il est juste question de se tuer par ce qu’au moins c'est rapide et pas très cher. C'est de mauvais goût mais ça ajoute un petit truc a ces questionnements sérieux. Évidemment, ça finit à la poubelle.

Lorem ipsum
Ici, je fais une référence au futur IRL, depuis la fiction. Étant donné que le protagoniste est une projection de moi, il a (presque) la même caractérisation. Même si aucune de ces issues n’est saisie, on voit qu’un truc est sûr, c’est qu’il bande sur la basse. Et c’est une voie qu’il suivra, tout comme je l’ai suivie en investissant dans une basse et une pédale de fuzz.

Encore et toujours le Bouquet de nerfs
Mon bouquet de nerfs revient. Il est toujours question de ça : de sensibilité et des nerfs a vifs.


quatrième issue
La quatrième issue est la plus shōnen. Il y a un ailleurs idéal qui anime le protagoniste, alors peu importe ce que c'est, il faut tout quitter et se lancer dans l'unique quête de cet ailleurs qui n'est malheureusement qu'un idéal inatteignable. Mais au moins, le chemin que sa recherche lui fera vivre donnera un but à sa vie.
Elle finit à la poubelle car son mindset cynique n'accepte pas de se lancer à la recherche de quelque chose qui n'existe pas. Et puis, accepter cette issue voudrait dire avouer qu'il n'y a pas d'ailleurs et renoncer à la seule once d'espoir qu'il entrevoit.


cinquième issue
La cinquième issue consiste à s'unir avec la RTR. À plusieurs, on sera beaucoup plus forts. Cette issue aussi finit à la poubelle. Mais pourquoi, alors que c’est celle que je semble avoir prise ? Cette question a deux réponses.
Réponse 1 : IRL, avec du recul, la voie que j’ai prise est un compromis entre toutes ces issues (sauf la mort, c’était une vanne ça). Il n’y en a donc aucune que je puisse affirmer avoir parfaitement respectée.
Réponse 2 : Dans la diégèse, le protagoniste est bien trop immature et il n’est surtout pas en condition de tendre vers une seule de ces issues. Il n’a pas les épaules pour aucune de ces quêtes.

Il a faim d'avoir faim l'outremangeur
Le but, c’était d’ancrer l’Outremangeur comme une vraie figure mythologique. Comme on le voit dans 4am (le plan où il surplombe la ville), il représente le mal omniprésent que le capital diffuse. L’idée, c’est qu’il est ancré dans les racines de notre monde moderne, comme s’il avait toujours été là, parce qu’il en est une partie intégrante. Du coup j’ai repris le principe du motif “primaire” sur les murs, mais au lieu d’une peinture de grotte façon Lascaux, c’est un tag sur un mur crasseux. Ça dit deux choses : que ce mal n’a rien de nouveau (il est aussi vieux que ce mur), et qu’il est fait pour finir par s’écrouler, comme le mur lui-même (qui est déjà en sale état).
La phrase “Il a faim d'avoir faim, l'Outremangeur” provient du son Bulimiarexia de Eths (comme le nom de la créature d’ailleurs). Elle retranscrit très bien ce qui anime l’Outremangeur. Il ne cherche pas à être rassasié, il vit pour avoir faim.


La bouche
Un tournant s’est fait dans la tête du protagoniste. Plus il avance, plus un retour en arrière est impossible. l’Outremangeur en arrive à se matérialiser IRL. Il n’est plus qu’un concept, il devient concret : Voici sa bouche.

L'estomac
Puis, l'estomac du monstre. Constamment vide, même si toujours alimenté.


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J'avoue que la phrase fait vraiment gros poser. En mode j’avais trop d’avance pour l'époque et je me posais les bonnes questions (mais c'est vraiment ce qui se passait).
Le problème c'est que même si j'me posait déjà des questions quant à l'avenir, toutes mènent ou je croyais être ma place : au fond des égouts. Ça permet d'imager le propos très littéralement, tout en utilisant l'imagerie urbaine pour se réapproprier ces décors urbains qui font tant de mal au quotidien.
11am CHILD (feat. miaooss!!)


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On revient à quelque chose de plus “primaire” ici. Il s’agit d’illustrer les sons perçus. Et comment rendre ça encore plus jusqu'au-boutiste que le reste du projet ? Une prod faite entièrement avec des samples du quotidien et ceux-ci illustrés par des images provenant aussi de ce quotidien urbain (rails et portes du métro 5). C’est ici qu’est réellement née mon obsession pour l’industriel (en tant que genre musical). L'aspect hyper visuel des sons / samples me touche énormément.

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Les portes du métro cachaient des bras… qui se jettent sur l’écran ?
Dans le contexte premier degré du quotidien : C’est la force qui pousse tous ces chiens de parisiens à s’entasser pour sortir du métro reprendre leur vie pathétique. Elle les agrippe comme un gros tas uni pour les jeter hors du métro.
Sinon, ça peut être une invitation pour le spectateur à se jeter dans la dernière ligne droite du métrage. La main se jette sur l’écran, comme pour agripper le spectateur.


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Le béton, la chair, le fictif, le réel, l’acier, le sang… Tout ne fait qu’un et se mélange constamment. C’est montré par la sacoche du protagoniste qui a quitté la réalité pour prendre vie dans la fiction (animation).

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Désormais l’Outremangeur à l’avantage sur son environnement. Il l'a littéralement entre ses crocs.

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Le protagoniste finit sa transformation en Outremangeur. Il a pris le pire chemin possible, il faut bien que son apparence soit à la hauteur de ses actes et de son comportement. Désormais, c’est un monstre.

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P’tite référence à Pokémon. Le protagoniste à les 8 badges, on entre donc dans la dernière ligne droite de l’aventure. Et puis le protagoniste à fini sa transformation en Outremangeur. Celui-ci arrive à l’écran comme le lion de MGM mais en reprenant l’imagerie du film Orange Mécanique (1971) de Stanley Kubrick. Ouais on est toujours dans ces références culturelles grossières et totalement gratuites.
+ Pokémon version blanche est un des jeux les plus important de mon enfance. Donc quitte à emprunter l’imagerie de la saga autant que ce soit ce jeu là.

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Maintenant que la transformation est terminée, le protagoniste peut enfin sortir la tête de l’eau (au sens propre comme au figuré). Il n’est plus concerné par les lois de la physique ou quoi que ce soit. Désormais, c’est un monstre géant affalé sur le monde qu’il déteste tant.


Lorem ipsum
Là on rejoint ce que j'expliquais dans 1am, à propos du développement d’un lore RTR. Ce split screen nous montre en réalité la même chose : La Terre. À gauche, tel que le protagoniste la perçoit et à droite tel qui miaooss!! l’a dessinée dans son projet FREE FROM LAVANVILLE.
Le dezoom nous explore aussi la différence de perception que miaooss!! et moi avons du monde. Lui, il à la shonen mentalité et perçoit le monde comme une succession d’aventures où le grind est un moteur. Moi je suis beaucoup plus dans le fait de me dire que je suis déjà dans un “tout” et que je dois deal avec. Donc nos 2 systèmes solaires n’ont rien à voir, même si on parle de la même chose.
Ça se traduit même dans notre approche de la création. Lui ne fait qu'expérimenter constamment et s’améliore sans cesse, tandis que moi je m'investis dans le fait de donner vie à une idée précise (peu importe le temps que ça prend). Je ne passe pas par des phases de tryhard, je me contente seulement d’arriver à un résultat voulu. Ma courbe d'amélioration est donc forcément moins fulgurante.

Rat
Même bail que le Homer dans 5am. Humour ancré dans son époque qui s’impose sans aucun contexte.

Lorem ipsum
Les chaînes qu'on voit depuis le début du projet se brisent enfin. Le protagoniste est enfin libre (du moins, il le pense).





Lorem ipsum
Enfin, le protagoniste peut relâcher toute sa frustration sur le monde. Le problème, c’est qu’il a la même barre de vie que ce monde. Ça s’explique par le fait qu’en s’enfonçant dans cette voie, il compromet sa propre intégrité. Il lutte activement pour s’autodétruire et se saboter. À ce moment-là du métrage, c’est même son unique combat. Mais ça s’arrêtera bien vite, quand il sera allé trop loin et que la barre de vie sera vide.

Rats
J'me suis dit qu'il y avait eu beaucoup de temps entre Homer et le premier rat en 3D. Ça serait forcément surprenant de passer de 1 à une dizaine de rats en quelques secondes. On reste sur la même logique de l'humour qui s'impose sans contexte.

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On voit miaooss!! qui observe la terre depuis une autre planète. Ça montre qu’il est déjà à l’étape d’après dans le lore et en même temps qu’IRL il est parti sur Paris. Si la version de la terre qu’il voit est la mienne et non la sienne, c’est pour commencer cette fusion dans nos deux univers qu’essaye de traiter le son.
+ miaooss!! regarde Lavanville, mais on ne voit pas son visage et c'est pour une raison particulière. La c'est un miaooss!! en prise de vue réelle, donc le vrai. Je ne sais donc pas ce qu'il ressent à l'égard de Lavanville (notre ville d'origine) quand il la regarde (nostalgie, tristesse, seum…). Donc jai choisi de ne pas traiter cet aspect là.
Ce projet traite de MA relation avec cet environnement, la sienne est traité dans son œuvre à lui. C'est un rapport beaucoup trop intime pour que je commence à parler à sa place.

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miaooss!! passe de la prise de vue réelle à l’animation pour finir son intégration complète au projet. Ce passage vers l'animation confirme un truc : le miaooss!! qu’on voit n’est qu’une projection de l’esprit du protagoniste (comme toutes les animations du projet). + Ça permet de caler 11:00 sur une constellation.


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L'alternance entre les deux Lavanville que voit miaooss!! Valide la théorie amorcée plus tôt sur les deux univers (le mien et le sien) qui traitent le même univers de deux points de vue différents.

Eyecatch
Petit eyecatch pour annoncer l’arrivée du couplet de miaooss!! et emprunter l’imagerie des animes japonais.

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miaooss!! entre sur scène.

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Enfin, l’enfant à l’origine du projet se montre. On a pu l’apercevoir furtivement dans certains plans précédents, mais ce n’était qu’une représentation. Ici, c’est lui en personne. Il est là où on l’a abandonné avant que le projet soit fait : sous l’eau, écrasé par ce poids immense contre lequel il ne peut rien.


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Cette idée va au-delà de la simple opposition entre le visqueux du sang et le solide compact du verre. L’enfant est littéralement sous un plafond de verre, symbole de ses limites. À cet âge, il n’aurait jamais pu aller au-delà.
Ce plafond est rigide mais assez fragile. Malheureusement, il n’a pas la force de le briser pour sortir la tête de l’eau (trop jeune). Il a dû attendre que moi, je crée Mindbomb, pour que le protagoniste fragilise ce plafond de verre, afin de se libérer.
Mindbomb était fait dans un but précis : permettre aux idées de mon enfance d’exister en les formalisant. Le métrage nous montre qu’on y est, enfin. Le projet atteint son objectif.

It's hard to scream with a throat full of glass
Ces bouts de verres (symbole d’entrave) se retrouvent même jusque dans sa gorge, symbolisant qu’il est compliqué pour cet enfant de parler de certaines choses. À cet âge, c’est difficile de s’affirmer ou même de formaliser c’qu’on veut exprimer. S’il ne peut pas / n’a pas pu parler, alors je le ferai. C’est là que Mindbomb est né.

Mes cordes vocales II
Alors c’est peut-être pas clair mais c’est des cordes vocales qui s’ouvrent et se ferment. Ce sont évidemment celles de l’enfant qui vient de sortir de l’eau. En dehors de cumuler l’imagerie animation + organique, ces cordes vocales sont le début d’un arc important : celui du deuil de l’enfance.
Si ces cordes vocales sont celles de l’enfant, alors elles sont aussi celles du protagoniste et les miennes (IRL). Un organe pour 3 voix totalement différentes. Et c’est à travers cet organe que ces 3 voix pourront s’exprimer (dans Mindbomb) et faire la paix. Dès l’instant où l’enfant sort de l’eau, le projet m’accorde beaucoup plus d’importance (à moi IRL) et à ce qu’il m’apporte. Un triangle se dessine entre moi (IRL), le protagoniste et l'enfant. Mais on verra ça juste après.
Ce qui compte c’est que l’enfant à pu sortir la tête de l’eau parce que le protagoniste est allé aussi loin (parce que j’ai créé Mindbomb).










Lorem ipsum
Pour le couplet de miaooss!!, j’ai décidé de le mettre en scène dans des décors rappelant notre enfance commune et notre parcours. Genre quand on jouait à des jeux flash ensemble (particulièrement Sonic Final Fantasy X5 et X6), son meilleur son à ce moment, il y a évidemment la vraie Lavanville de Pokémon… J’ai aussi ajouté mes obsessions visuelles en background (pluie, urbanisme, verre brisé, rouge...).

Lorem ipsum
FX de merde mal intégré + fallait bien un plan pour nous réunir sur le feat.



Lorem ipsum
Il y a un travail constant sur la texture dans le projet. Il était impossible pour moi de ne pas caler ces plans mais je ne trouvais pas d'endroits où les mettre pour rythmer le métrage avant de pouvoir les caler ici. Les plans n'ont pas de sens individuellement mais ils servent l'ensemble du métrage de par l'imagerie et l'ambiance à laquelle ils contribuent.

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Le protagoniste a maintenant repeint le monde à son image. C’est cool, mais qu’est-ce que ça vaut, un monde repeint par un monstre (propos développé dans la true ending de Monolithe)? Le ciel est certes aux couleurs de l’Outremangeur / protagoniste (rouge), mais est-ce que c’est vraiment ce à quoi il aspirait ? C'est carrément le même ciel que celui qu'il percevait quand il se plaignait que "ils ont même enfermé le ciel" dans 7am.

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On réexplicite le parcours du protagoniste. L’enfant sous l’eau n’avait pas le choix : il devait devenir l’Outremangeur pour s’extraire de cette noyade. Le boug est frappé par la fatalité, comme s’il était le protagoniste d’une tragédie grecque. Le monstre surgit des profondeurs et s’abat sur le monde.


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On voit miaooss!! incarné par un miaouss qui joue. En gros : c’est une représnetation de lui enfant qui s’amuse. Il à vécu son enfance dans le même environnement que moi, alors le plan le montre samsuer sur un fond de béton immonde, dont le rouge manifeste la violence.

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L'école est tellement importante dans la genèse de l'Outremangeur, que même une fois passé à autre chose, celle-ci garde une place dans son esprit. Le fait qu'il monte les marche exprime son impression de remonter la pente.

Juste une illusion
miaooss!! n’était qu’une illusion, il n’est plus à Lavanville depuis longtemps. Tout ce qu’il reste de lui c’est ce tag. C’est ce qui a rappelé son ami au protagoniste.

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Le foetus n’a même plus besoin de rester dans la casier. Il peut s’exposer aux yeux de tous, comme il le voulait depuis le début, mais ça ne changera rien. C’est trop tard, tout est fini.



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On alterne les plans d’un singe qui tourne sur sa branche et de moi qui allume ma pédale de Fuzz. Il n'y a pas d’explication particulière. Je continue à drop des plans de singes dans la même intention que 5am et la pédale de fuzz, c’est parce que je venais de la recevoir et que la sonorité m’obssedais. J’ai mis en parallèle la forme de l’onde (via l'animation) et l’objet physique, mais le côté deep s'arrête la. C’est un des seuls plans qui n’a aucun sens particulier ou ne sert aucun propos.


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Un scalpel découpe l’écran pour y faire dessiner une bouche faite de plaies afin d’illustrer la façon dont formaliser ce que ressent le protagoniste est déjà un effort immense. Avant même que la bouche ne s’ouvre, le simple fait de penser à le faire lui fait déjà mal.
L’alternance avec le plan de l’escalier est là pour rappeler l’école et la grande solitude y étant liée. S’il y a bien un lieu dans lequel c’est impensable de pouvoir s’exprimer, c’est celui-là.

Lorem ipsum
On va pas répéter tout le délire autour des dents de lait qui tombe (leur symbolisme) et le fait qu’elles laissent place a des crocs monstrueux. Disons juste une chose : ça n’a jamais été montré de manière aussi graphique. Les dents tombent pendant qu’une masse organique dégueulasse et hérissée de bouches monstrueuses, enfle à chaque spasme maladif qui la secoue. Ce plan reprend un sens et une imagerie qu’on connait déjà, mais la pousse à l'extrême. Comme si cette idée devait se montrer la plus viscérale possible pour la dernière fois qu'elle se montrait (afin qu'on ne l'oublie pas).

Barque
On a un dernier aperçu de l’Ailleurs qui faisait tant rêver le protagoniste. Qu’y a-t-il là-bas, par-delà les flots vermeils ? Je dis que c’est la dernière fois qu’on aperçoit cet ailleurs car le protagoniste a préféré s’enfoncer dans sa folie et tout détruire plutôt que de viser cet idéal.
Ce plan de la barque sur la plage est très important à retenir pour le projet suivant (PVTtFA).

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Le plan est repris du film Orange Mécanique (1971) de Stanley Kubrick, c’est même le plan d’ouverture du film. On reprend l’idée de gang sauf qu’au lieu de montrer Alex et ses sbires, on y montre les deux membres de la RTR présents sur le son, tout en mettant un skin Mindbomb dessus. C’était toujours dans cette volonté d’installer l’image de groupe/clan.



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Retournement de situation. Depuis le début du projet, cet océan infini qui sépare le protagoniste de son ailleurs est une sorte de prison. Tout comme l’eau est un symbole d’oppression dans tout le projet (quelque soit sa forme ou la façon dont elle est évoquée). Maintenant que le monde est repeint à l’image du protagoniste, l’eau n’est plus subie mais va dans son sens. Ce Tsunami illustre ce retournement du “je subis” au “je commets” en retournant la violence et en se l’appropriant totalement. Le protagoniste contrôle jusqu’à cet aspect du monde, celui qu’il n’a jamais pu gérer.
En même temps, ce tsunami signe définitivement le deuil de l’Ailleurs. Aller le chercher n’est même plus un objectif. Tout ce qui compte, c’est détruire l’ici.

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Vu qu'il est passé à autre chose, les souvenirs de l'école perdent peu à peu leur fidélité à la réalité. L’esprit de l'Outremangeur les déforme (d’où le passage à l'animation).

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On l’avait oublié, mais l’Outremangeur n’a plus de HP. Il pousse un dernier cri de rage et de “victoire”.

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L’enfant est enfin hors de l'eau, il est même au sommet d’un bloc de béton (ouais, ça ne se voit pas mais c’est du béton). Il s’est libéré de tous les bris de verre plantés dans sa chair. Il reste cependant toujours ceux dans sa gorge, l'empêchant de parler jusqu’à la fin du projet.

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L’enfant sourit. C’est censé être mignon ou du moins symboliser une sorte d’accomplissement. Rendre hommage à cet enfant et lui permettre de s’exprimer, c’est quand même le but du projet. Pourtant, le sourire semble malsain. La bouche déchire la chair du visage (vide) de l'enfant pour s'afficher… Y a un truc qui ne va pas.
Et ce truc qui ne va pas, c’est que cet enfant n’est pas celui pour qui j’ai fait le projet. La réalité est suggérée par son apparence. L’enfant est juste une silhouette, et ça parce que moi, comme le protagoniste, nous ne savons plus qui il était. Nous nous exécutons en son nom, mais sans réellement nous rappeler qui il était, quel était son état d’esprit, sa façon de voir les choses. L’enfant qu’on voit dans le projet n’est qu’une réappropriation que moi et le protagoniste avons faite de lui.
Quand l’enfant sourit, c’est le protagoniste, devenu un monstre, qui le fait à travers lui. Il ne fait que projeter sa folie actuelle dans le corps de l’enfant qu’il était. Ça lui sert de justification à ses actes.
Moi, avec du recul, ça m’aide à prendre du recul sur ma démarche / motivation vis-à-vis du projet et sur mon deuil de l’enfance.
Malgré tout, je trouve le plan assez touchant, même si c’est une fausse good ending.

Lorem ipsum
À travers les yeux de l’enfant qu’on a été (le protagoniste et moi), nous observons les paysages laissés par l’Outremangeur. C’est la fin, on a gagné. Il ne reste plus que des débris urbains noyés sous un océan de sang. Même s’il n’est pas là, je pense que l’enfant qu’on a été aurait apprécié.



Lorem ipsum
Ces plans nous montrent que l'enfant était destiné à devenir l’Outremangeur. Le monstre était tapis dans l'ombre en attendant que son heure vienne. Que l'enfant soit dans le métro, dans sa chambre, ou à l'école, le monstre était là. Il se nourrissait de la frustration de l'enfant, jusqu'à pouvoir naître.
On peut aussi voir ça comme une sorte de flashback mélancolique où le protagoniste se revoit enfant, en train de dessiner. Une sorte de dernier retour en enfance avant la fin.

Lorem ipsum
On perçoit enfin explicitement la tendresse qu’éprouve le protagoniste pour son lui enfant. Bon là c’est plus moi (IRL) qui, à travers le protagoniste ai de la tendresse pour la vision que j’ai de l’enfant que j’était. Wow, j'espère que c’est pas confus. Bref, on voit bien que même sous forme de monstre, cette tendresse est toujours là. Ça ne m’étonne pas, c’est les racines même du projet.

Lorem ipsum
L’Outremangeur et l’enfant se font enfin face et regardent droit dans les yeux ce qu'ils sont. Cette réunion est permise par le background : une sorte de magma de mots qui donnera naissance à Mindbomb. C'est le lien qui les raccroche l'un à l'autre. J'avoue que le background est un peu bâclé, j'aurais pu faire un truc bien plus esthétique.

Lorem ipsum
L’Outremangeur (le protagoniste) et l’enfant sont plus proches que jamais, mais ne se toucheront malheureusement jamais. Comme dit plus tôt, l’enfant présent dans Mindbomb n’est pas le vrai, mais seulement l’idée que moi et le protagoniste nous nous en faisons.

Lorem ipsum
Ça y est, l'Outremangeur tombe.

Lorem ipsum
Il se rattrape de justesse mais son corps est beaucoup trop faible. Son bras est arraché par le choc.

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l'Outremangeur s’effondre et n’est plus qu'à quelques mètres du sol...

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Il n’a plus de force, il est redevenu humain et continue de tomber. Le fait qu’il ait repris forme humaine le rend beaucoup plus vulnérable (on sait que la chute risque d’être fatale). Mais ça annonce aussi une sorte de retour à la réalité.


Lorem ipsum
Ça y est, c’était inévitable. Le protagoniste n’a rien fait pour se sortir de là. Il a préféré s’enfoncer dans la merde que de faire l’effort de s’en extraire, alors il le paye. Il récolte ce qu’il a semé, le projet devait finir par son châtiment.


Lorem ipsum
Retour à la réalité. Apparemment, ici aussi le protagoniste s'est fait planter. Il a bien profité, mais il fallait mettre un terme à son arc narratif et à sa folie. Il récolte ce qu'il a semé.

Lorem ipsum
Après tout ce qui vient de se passer, le protagoniste n’aura pas le droit au magnifique ciel bleu auquel il aspirait. Il n’aura le droit qu’au ciel rouge que lui font voir ses yeux injectés de sang (par sa faute).
12am Bilirubine

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l’Outremangeur n’existe plus qu'à travers le visage du protagoniste. On vit les derniers instants du monstre avant qu’il ne laisse sa place à l’humain.
Ouais, + le tracking est mauvais, film amateur blablabla.

Lorem ipsum
Le protagoniste est étalé au sol et se vide de son sang. Quand on pense qu’il aurait pu éviter tout ça. Au début du projet, tout n’était pas encore joué. Il avait juste à s'occuper du fœtus (métaphore du fait qu’il se prenne enfin en main). Ça n'aurait pas été un chemin facile, le protagoniste vient de loin, mais ça aurait certainement été une meilleure fin.
À la place, il a préféré embrasser sa folie et sa condition plutôt que d’essayer de s’en extraire. Il a plongé si profondément dans la merde qu’il s’est transformé en monstre. Malheureusement, quand le monstre est mort (provoquant un retour à la réalité), le protagoniste a perdu son visage. En acceptant le fait de se transformer en monstre, il a perdu tout ce qu’il était ou aurait pu devenir.

Lorem ipsum
La bobine du projet arrive sur la fin, tout comme le protagoniste arrive sur la fin de sa vie. C’est un petit parallèle grossier mais qui est sympa sur la façon dont je traite la relation que j’entretiens avec le protagoniste. Il est évidemment une projection de moi-même, mon vécu, ce que je ressens, mais quand Mindbomb est fini (que la bobine est arrivée à sa fin), le protagoniste n’existe plus. Autrement dit, c’est une preuve que je suis passé à autre chose IRL. J’ai enfermé le protagoniste et ce qu’il symbolise pour moi dans ce projet et il n’en sortira plus jamais. Le fait que la bobine revienne plusieurs fois dans le son montre l'inéluctabilité de cette fin. C'est comme un compte à rebours.

Lorem ipsum
Le pire, c’est qu’il est toujours seul. La caméra n’arrête pas de dézoomer et ne fait qu’accroître le côté pathétique de la scène. Juste un mec seul dans le cadre qui se vide de son sang sur du béton. Il n’y a rien autour de lui. Il n’est plus rien et meurt “nulle part”. Il va mourir dans l’indifférence générale. Bientôt, il ne sera plus qu’une flaque de sang que la pluie effacera avant même que quelqu'un ait pu trouver le corps. Comme s’il n’avait jamais existé.

Lorem ipsum
l'Outremangeur tente de rester en vie et essaye de refaire surface. Malheureusement, ce n’est pas possible. La fin est proche.

Donnie Darko
Ce plan est repris du film Donnie Darko (2001) de Richard Kelly et fait partie des plus nuls du projet. J’ai mis la cover du film à côté comme si le fait de reprendre un plan n’était pas déjà assez grossier. Ça dépasse un peu les bornes, même pour un projet qui assume et embrasse l'amateurisme.
Dans Donnie Darko, Donnie ouvre une timeline parallèle parce qu’il ne meurt pas quand la turbine d’un avion s’écrase dans sa chambre (alors qu’il aurait dû). Pour sauver le monde, il doit faire en sorte de mourir lors du crash d’avion comme c’était prévu à la base.
Dans Mindbomb, le protagoniste s’est enfoncé dans la mauvaise voie et ne compte pas renvoyer la turbine d’où elle vient pour tout arranger (bien qu’il meurt lui aussi à la fin). La turbine s’arrête, et affiche 12:00, elle à totalement été appropriée par le protagoniste. Elle devait être un symbole de sa rédemption potentielle, mais au final, n’est plus qu’un énième détail dans le parcours du protagoniste. + Le fait que la turbine s'arrête montre aussi que le projet touche à sa fin et que le protagoniste n'en a plus pour longtemps. C'est la fin.



Accomplissements
On dit qu’à sa mort, on voit toute sa vie défiler devant ses yeux. Le protagoniste meurt tandis que moi (IRL) je renais par la création de ce projet. Alors la scène qui suit agit de deux façons : les dernières pensées du protagoniste, mais aussi la célébration de ce que la RTR a accompli jusqu’ici.
J’montre ici des archives de tournage, des dessins, des projets passés, l’évolution de ma collection… Et pour finir, le passage de miaooss!! à Rêves Party 4, qui était la consécration de tant d’efforts. La mise en scène est volontairement minimaliste et bancale.
Les sortes d’idoles représentent chaque membre. J’ai voulu prendre l’essence de chacun et la retranscrire dans des petites figurines.

Photo de classe
Et tout ça depuis qu'on est CHILD(ren). C’est une réelle photo de classe du collège. Le cœur de la RTR s’est forgé là-bas (même si certains membres se connaissaient déjà avant). Comment je pouvais faire cette célébration collective sans montrer qu’on était unis depuis aussi longtemps. On peut regarder d’où on vient pour mieux apprécier ce qu'on a fait.

Toujours le M
Toujours le M. Jusqu'à la fin.

Finir Jojolion
Alors là, y a des trucs à dire. Pourquoi j’insiste autant sur Jojolion (dans le clip comme dans les paroles) ?
Il faut savoir que depuis petit, j’ai une (réelle) obsession pour les listes / l’archivage. J’avais un cahier dans lequel je notais absolument TOUTES les œuvres auxquelles j’étais confronté. Au fil du temps, c’est passé à plusieurs cahiers, puis aujourd’hui c’est un site que j’ai fait de A à Z et que je mets constamment à jour. Quand je dis que c’est une obsession, il n’y a aucune exagération. Ces listes rythment ma vie.
Mon avancement dans mon grand “mur” (réf à 9am) est au centre de ma vie. C’est-à-dire que je me repère dans le temps par rapport à ce que j’ai vu. Si on me demande ce qu’il s’est passé en juin dernier, j’en aurais aucune idée. Par contre, si tu me parles de la période durant laquelle je lisais un certain livre, là je verrais parfaitement. Ma vie est rythmée par les œuvres que je crée et celles que je consomme.
Et parmi ces œuvres, certaines m’obsèdent, dont Jojolion. Depuis des années, je devais le lire mais j’étais débordé et je n'arrivais pas à trouver le moment. J’avais déjà lu le tome 1 et toutes les bases qu’il avait posées m’avaient bouleversé sa mère la pute.
Donc quand il a fallu trouver ce à quoi le protagoniste penserait avant de mourir, c’est évidemment à Jojolion que j’ai pensé (en dehors des trucs basiques, genre ma meuf, la famille, bien sûr). C’était impensable de mourir avant d’avoir lu ce putain de manga.

La grenade 2
Nous revoici face au fruit qui ouvrait le métrage. Si sa symbolique est désormais claire, n’étant qu’une synthèse des divers éléments centraux du récit, ainsi que de leur symbolique ; elle recèle encore quelques secrets.
Son apparence le rapproche indéniablement des tératomes, ces tumeurs, excroissances charnelles dégénérées où peuvent pousser dents, cheveux, os, et bien d’autres tissus. C’est pour embrasser le fait que mon œuvre, symbolisée par ce fruit, n’est qu’une excroissance de mon être, qui à poussée malgré moi, m’obligeant à lui donner naissance avec mes moyens actuels, expliquant son apparence “malformée”. Cette apparence reflète ainsi un des axes principaux de mon œuvre, précédemment évoqué, à savoir permettre à la chair de se faire vecteur de pensée. Ici, la chair et l’esprit ne font qu’un, bien loin de l’habituelle opposition à laquelle on les contraint.
Mais, dans notre cas, ce tératome reste un fruit, qui est évidemment un corps étranger, duquel je ne peux pas avoir “accouché”. Le fruit, symbole du monde extérieur est alors parasité par mon œuvre, ce qui implique de nombreux sens.
1) Le tératome représente tout simplement le fait que j’existe. Mon œuvre (donc les dents) pousse sur le monde (le fruit), comme preuve de mon existence en ce monde. C’est comme s’il me fallait commencer à créer (avec Mindbomb) pour m’assurer la certitude que j'existais).
2) Le tératome est à l'image du projet lui-même, dans lequel le protagoniste déforme la réalité pour la refaire à son image.
3) Le fait que le tératome soit composé de dents (mon œuvre) qui pousse sur un fruit (le monde dont elle est issue) évoque l’influence que possède mon environnement sur moi. Mon œuvre, aussi singulière soit-elle dans le regard qu'elle porte sur le monde, ne reste qu’un produit de celui-ci. Cette influence et ce conditionnement sont indissociable de mon être et de tout ce à quoi il donne naissance.
Il reste encore bien des implications à ce qu’est le tératome ; tant que nous ne pouvons tous les citer. Plus important, il nous reste encore à savoir pourquoi est il désormais ouvert ?

La naissance du mal
Pour donner naissance au nouveau moi. Ici, partir du principe qu'on est hors de la diégèse du métrage. Le protagoniste, l'Outremangeur, Lavanville… Tout ça s'est déroulé au sein de la grenade. Celle-ci représente l'univers de Mindbomb (et le mien plus globalement).
Ce qu'il faut comprendre de la naissance du fœtus, c'est que je m’accouche tout seul. En créant Mindbomb, j'ai pu grandir et me lancer sur une voie qui ferait de moi quelque chose de mieux (à travers la création). En créant Mindbomb, j'ai fait de moi ma propre chose, et on assiste à la naissance de celle-ci à la fin du projet.
Le premier plan sur la grenade nous montre la graine qui existait, tout le projet montre son entretien, pour qu'enfin elle puisse éclore à la fin du projet. Mindbomb, c'est pas seulement de la fiction : c'est une œuvre dont la création et le rendu final ont eu un réel impact dans ma vie et la façon de l'aborder.